学科分类
/ 3
43 个结果
  • 简介:一般说来,画面语吉。与人物语言共同构成了影视语言的有机整体。影视剧中的人物冲突在人物对白中可以反映为表示不同意、争执、威胁等话语。根据我们对影视对白的文本分析,对对方的话表示反驳是出现频率非常高的一种言语行为,反驳大量地存在于自然对话中(武瑷华,2008),也是表达人物观点、看法的重要手段。下面我们将对影视对白中的反驳话语进行分析,同时也希望进而能够了解现实口语的话语特征。

  • 标签: 影视语言 言语行为 对白 人物语言 话语特征 文本分析
  • 简介:随着网络传播研究的深入细化,对网上特殊行为如利他、沉迷、欺骗等的分析研究逐渐受到重视。在对目前互联网上利他行为类型研究整理的基础上,我们可以总结出虚拟社区中利他行为的新特点。本文意在通过对其高效率、制度化的利他行为分析,从另一个角度诠释网络人际交往关系,虚拟社区成员行为特点以及虚拟社区的管理规范手段。

  • 标签: 网上 虚拟社区 利他行为 网络传播 文意 人际交往
  • 简介:相关数据显示,当下人们使用多个终端成为普遍现象,相关的动机与行为的研究逐渐成为热点议题。且由于终端的多功能化促进了媒介技术融合,使传统的'就媒介接触行为本身研究媒介接触效果'的范式不能适应多终端用户的媒介行为和效果的测定。因此,通过访谈归纳可能的多终端使用动机因素,通过因子分析得到需求满足、便利习惯、他人认可三个多终端使用动机因子,在对多终端使用行为的验证性回归分析中前两个因子的显著正向影响得到验证。证明多终端使用的目标性动机和经验性动机对使用行为共同产生影响。其研究结果为后续的相关研究提供了一定的理论基础,亦可为相关产品设计、广告生产投放等商业领域应用提供理论借鉴和指导。

  • 标签: 多终端使用 使用行为 使用动机 媒介多任务
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:本文采用关键事件法,收集网络传播主体后现代伦理行为关键事件的深度访谈资料,对后现代伦理背后所隐藏的动机及感知风险做探索性研究.在此基础上建构后现代伦理与社会实践问题的联系桥梁,解读后现代伦理情境下网络传播主体道德失范的行为.在对网络传播主体后现代伦理行为进行分类的基础上,总结了9种动机和7种感知风险.不同类别的网络传播主体后现代伦理行为的动机和感知风险具有差异.

  • 标签: 后现代伦理行为 动机 感知风险 关键事件法
  • 简介:敌意媒体认知理论提出受众通常会认为新闻报道是有偏见的,尤其是对于高度卷入某一议题的受众。近年来,转基因食品成为国内热门话题,转基因食品安全与否具有争议性,存在观点截然对立的意见双方。双方在感知到媒体敌意后,会通过评论信息、发起讨论等多种方式积极表达观点,影响舆论环境,甚至引发激烈的对抗行为。当今,互联网已成为受众获取信息、表达意见的主要渠道。但是,网络表达行为在敌意媒体认知研究领域却鲜有人涉足。本研究试图从敌意媒体视角出发,对受众网络表达行为进行探讨,以期丰富敌意媒体认知的外延,为理解受众的网络表达行为提供启示。基于以上,本文选择'转基因食品'作为研究话题,选取对转基因食品持强烈态度的被调查者作为分析样本,对敌意媒体认知、价值相关性卷入、结果相关性卷入、网络表达行为、感知意见环境、感知到达度进行测量。研究发现:网络环境下,到达度对敌意媒体认知的影响依然普遍存在;敌意媒体认知与网络表达行为存在显著正相关关系;敌意媒体认知是结果相关性卷入影响网络表达意愿的中介变量;意见环境估计与网络表达意愿存在显著正相关关系。

  • 标签: 转基因食品 敌意媒体认知 网络表达 受众卷入
  • 简介:本文以湖南大学、中南大学、湖南师范大学3所高校的在校本科生为研究样本进行了问卷调查,探讨网络媒介对大学生社会心理和社会行为的影响。研究发现,网络媒体已经成为当代大学生接触频率最高和接触时间最长的媒介,以网络语言为代表的网络文化对大学生的影响最为明显,触网时间对大学生的社会观倾向有一定的负面影响,但网络对他们的道德心理和道德行为无明显影响,对学业、人际交往也并非简单的负面影响。

  • 标签: 网络 大学生 社会行为 社会心理 影响
  • 简介:随着网络传播的发展,越来越多的"网络无厘头"文化现象呈现在大众面前,刚刚平息的"贾君鹏事件"更是把这一现象推向了顶点。这是网民的行为艺术还是商业炒作手段?本文从网络推手、网民、媒体三者及其之间的互动剖析这一现象的形成。

  • 标签: 贾君鹏事件 网络推手 网民 媒体
  • 简介:一、网络游戏的历史梳理网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出。此后,作为第一批进人中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进人市场之初便获得巨大成功。与此同时,由北京华义代理的《石器时代》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此。

  • 标签: 网络游戏 心理学分析 传播 行为 狂欢 孤独
  • 简介:结合定量和质性研究方法,选取典型案例《人民日报》微信公众平台进行研究。首先,用内容分析法客观描述《人民日报》微信公众平台的传播现状;其次,采用扎根理论的研究方法,通过目的性抽样选取15位《人民日报》微信公众平台用户,深入挖掘用户的使用体验和主观认知,考察影响用户行为的因素;最终构建《人民日报》微信公众平台用户行为的动因模型并证实。

  • 标签: 微信公众平台 传播内容 用户行为 扎根理论
  • 简介:本文通过对山东省中学生网络接触行为、对媒介信息的认知和判断、对网络的需求、在使用网络的过程中存在的问题等方面的调查和分析,总结了青少年网络接触行为的特点,阐释了目前青少年在网络使用过程中存在的问题及其相关原因,提出了开展媒介素养教育的必要性及对中学网络素养教育的建议。

  • 标签: 网络接触 中学生 网络素养
  • 简介:健身运动类App正越来越广泛地应用到人们的各种锻炼场景中。本研究以计划行为理论(TheoryofPlannedBehavior,TPB)为视角,考察此类App的使用对用户跑步意向的可能促进作用。采用问卷调查采集一手经验数据(N=488)并建构结构方程模型,研究发现,健身运动App的应用使得用户对跑步的态度更为积极,强化了其关于跑步的主观规范和跑步自我效能感,三者会进一步增强跑步意向。同时,关于跑步的主观规范也对跑步态度产生积极影响。另外,用户已有的跑步经验会通过自我效能感而对跑步意向产生积极效果。我们进一步讨论本研究的实践价值和局限性,并以跨理论模式、社会支持、动机理论为视角,探讨了未来研究思考与推进的理论方向。

  • 标签: 健身运动App 计划行为理论 自我效能感 主观规范
  • 简介:2009年5月9目-10日,由全国高等学校文科学报研究会主办、中国传媒大学《现代传播》编辑部承办的“第五届高校学报名刊主编论坛”在北京香山植物园景明圆宾馆举行。教育部社科司有关领导、全国高等学校文科学报研究会工作班子全体成员、教育部“高校哲学社会科学名刊工程”入选期刊的学报负责人、入选“名栏工程”的学报负责人、

  • 标签: 高校学报 名刊工程 学术不端行为 学术评价 论坛 主编
  • 简介:在当下的现代设计中,文字不仅仅是传达信息的工具,同时也是一种典型的设计要素。作为平面设计中重要的视觉传达要素,一种特殊的设计图形语言,它可以让作品更具美感和韵味,是一种富有感染力的设计,它跟图像在平面中的应用是不可同日而语的。文字设计就是把文字作为视觉传达设计中最基本的艺术语言,按照设计师的脑海中的构思,同时遵循一定的设计美学原理加以调整安排,把设计师头脑中的审美意象物态化的一个过程。文字的创意设计是任何一位设计专业人员的必修课程,尤其对于视觉传达设计专业的学生和做平面设计的工作者来说都是极为重要的。文字的产生离不开人类社会的不断进步与发展,它是人类社会实践的产物,文字设计也是伴随着人类社会文明的高度发展而不断进步走向成熟的。

  • 标签: 文字设计 平面设计 重要性
  • 简介:在人人都无法脱离数据的大数据时代,大数据的影响不容小觑,它挑战了现代社会的既定秩序,也引发了新的社会问题。大数据给予未来世界无穷可能性,人们在欢呼大数据的美好前景时,也应该警惕新技术的威胁,理性看待大数据的影响。在大众传播领域,面对大数据技术,人是盲目和被动的,他的思想和行为会被诱导,会不经意间泄露自己的隐私,甚至侵犯他人的隐私。大数据技术把一切纳入算法中,大数据并不是完备的,算法也并不总是客观公正的,人们应该知道算法是否具有价值偏向、算法是谁的工具、它是为谁服务的。因此,人们需要了解大数据对人的价值观和行为活动的影响,了解算法渗透的意识形态性,警惕被数据和算法控制。说到底,数据既是社会商品,又是裹挟政治、经济、文化、资本等复杂权力关系的信息载体,它既关系到个体的虚拟身份认同,又关系到数据伦理的建构。

  • 标签: 大数据 人工智能 数据意识形态 数据伦理
  • 简介:家庭环境因素对青少年接触和使用媒介行为及其态度具有较为显著的影响。在自建调查问卷的基础上,研究发现江苏省城市家庭环境与青少年接触媒介行为之间存在一定关系,父母不仅提供了家庭物质和精神文化条件,而且通过自身对媒介的态度及行为影响着青少年对媒介的使用。因此,通过改善家庭环境和亲子关系并提高自己的媒介素养,父母可以有效降低青少年对媒介的不良依赖,引导他们恰当地接触媒介。

  • 标签: 城市青少年 媒介 家庭环境
  • 简介:设计批评和社会学批评、文学批评、艺术批评密切相关,有某些共同的问题,也有自己的独立性和自主性。设计批评可以引导大众消费的审美,推动产生设计运动和设计思潮。批判精神是启蒙精神的产物,批判与反思构成了文化的清醒剂和自知力。批评有助于回顾历史、解析现实、预见未来趋势。设计批评的作用在于对设计价值的提升与发掘,对设计意识和观念的传播。设计批评的方式、标准和意义应该根据社会语境和文化土壤不断发展和完善。

  • 标签: 设计批评 媒体传播 批判精神 文化土壤 社会学批评 文学批评
  • 简介:农民观念的提升是一个农民主动参与和"反被动参与"的过程,他们以行为"对抗"社会组织和媒介对他们的想象,同时又依靠他们作为传统价值观念携带者的"优势",对政府、培训者、基层管理者进行"反想象",这种"反想象"带有一种失去土地之后的灵魂漂移的意识,也带有一种"被动个体化"之后的无奈心理。在这种现代化过程中,在地方知识、地方时间和地方空间中,如何在农民的媒介消费与生存伦理中找到结合点,以及如何在外来者的信息提供和农民的信息反需求之间更新培训知识体系,是认知中国农民现代化转型的一种重要途径。

  • 标签: 农民观念 信息需求 现代化 个体化
  • 简介:本文以媒介依赖理论为参照,采用随机抽样电话调查方法,通过对安徽省淮北市民众的定量研究,发现他们的媒介接触和使用行为呈现出如下变化、特征和趋势:受众对媒介的依赖正在从传统媒介转向新兴媒介;除电视外,受众的媒介依赖与媒介信任之间,出现一种过渡阶段的反差现象:对新兴媒介相对依赖而不太信任,对传统媒介相对信任而不太依赖;受众对新闻的需求越大,则越依赖新兴媒介;受众越依赖新兴媒介,则越信任新兴媒介;作为新兴媒介的网络和手机,已取代传统媒介中的报纸、广播、杂志,与电视一道,构成了当代受众接受新闻的三大渠道;受众对手机这一新兴媒介的发展前景普遍看好;新兴媒介的依赖度与年龄、教育程度相关,但与性别、收入无关,即:越是年轻、高学历的受众,越依赖新兴媒介。

  • 标签: 媒介接触 媒介使用 媒介依赖 实证分析