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66 个结果
  • 简介:本研究以40名大学生为研究对象,通过内隐加工和内隐记忆的方法探讨面孔信任评价是否为自动加工。结果表明,在外显记忆任务下,大学生在三种可信度面孔的再认成绩两两之间差异显著,其中不可信任面孔再认正确率最高,反应最快;在内隐记忆任务下,不可信任面孔的再认成绩最好,且反应最快。这些结果说明,个体可以依据陌生面孔的可信度对面孔进行自动加工,且对不可信任面孔最为敏感。

  • 标签: 信任评价 自动化 面孔可信度 大学生
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:<正>儿童的社会过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:本文认为探讨学习不良儿童的评价方法,具有十分重要的理论意义和实践价值。但是,确定学习不良现象的方法较为复杂,“差异性”的操作定义是关键,问题性评价和诊断性评价是两大支柱和评价方法的具体,在此基础上辅之以“非正式”评价,就构成了学习不良儿童评价的方法体系。

  • 标签: 学习不良 评价指标 非正式评价
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:本文介绍了评价中心在我国企业评价干部管理潜能中的应用,并以公文处理法在四通集团公司管理人员测评中的应用为基础,运用因素分析法对其结构效度进行了检验。研究结论对评价中心的可行性作了肯定,并提出了值得进一步探讨的问题。

  • 标签: 评价中心 公文处理法 效度 结构效度 因素分析
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:目的:为探讨不同抑郁状态个体对情绪面孔的效价评价情况。方法:以BDI、SDS、CCMD-3和汉密顿抑郁量表为工具筛选出42名正常对照组、54名抑郁情绪组、17名抑郁康复组和24名抑郁患者组成员,所有被试完成情绪面孔的效价评价任务。结果:发现抑郁患者组和抑郁情绪组对高兴面孔的评价分数显著低于其他两组(F=7.427,p=0.000);抑郁患者组和抑郁康复组对悲伤面孔的评价分数显著低于其他两组(F=4.956,p=0.003);抑郁患者组和抑郁康复组在情绪评价任务中对高兴和中性面孔的反应时显著长于其他两组(F=13.735,p=0.000;F=18.008,p=0.000),对悲伤面孔的反应时与其他两组无显著差异(p〉0.05),抑郁患者组对中性面孔的反应时显著长于悲伤面孔(F=4.240,p=0.018)。结论:抑郁个体对正性刺激存在感知缺陷,对负性刺激存在夸大加工倾向和加工易化效应,其中前者是抑郁的状态特征,后两者是抑郁的特质特征。

  • 标签: 抑郁 情绪面孔 评价
  • 简介:本文介绍上海大众公司如何运用评价中心方法,选拔领导后备人员。首先制定了由敏捷性、系统性、创造性等三个指标组成选拔标准,由敏捷性、系统性、创造性等十三个指标组成选拔标准,通过信件处理、作文、无领导小组讨论、说服谈话和演讲五个评审内容,对32名被试进行了评审,并运用数理统计上的Z分数,对评审结果进行了处理,为正确选拔有潜力的后备领导人员提供了依据。

  • 标签: 评价中心 敏捷性 管理人员 系统性 创造性 无领导小组讨论
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:目的:探讨团体沙盘游戏对初中生人际交往能力培养的效果。方法:研究采用实验组、控制组前后测设计,筛选在人际交往有困难的12名初中生,随机分为实验组和对照组,对实验组进行团体沙盘游戏辅导,对照组不做干预。结果:团体沙盘游戏对初中生人际交往能力提升、表达交谈有着显著效果。结论:团体沙盘游戏可以作为初中生人际交往能力培养的一种有效方法和工具加以使用和推广。

  • 标签: 团体沙盘游戏 人际交往能力 初中生
  • 简介:本文用自编问卷对在校177名大学生进行了调查,结果表明,大学生对压力性生活事件的认知与评价特点是:发生频率高的生活事件,并不是压力值最高的生活事件;对大学生造成较大的精神压力的是与学业有关的生活事件;年级、性别不同的大学生对压力性生活事件有不同的认知评价特点。压力性生活事件对大学生产生的精神压力特点是:大二学生>大三学生>大四学生>大一学生;男生>女生。

  • 标签: 大学生 压力性生活事件 精神压力 认知特点 评价特点 自信心
  • 简介:目的:通过实验法探查自我觉知与负面容貌自我之间的关系。方法:让被试模拟屏幕上出现的面孔表情,并采用摄像头控制被试的公我觉知水平,探查对自我容貌满意与不满意个体自我评价的变化。结果:个体对自我容貌的评价均出现了下降,尤其是在公我觉知控制下,个体对自我容貌的评价下降的更为显著。结论:当大学生个体考虑自己在他人眼中状态,会对自我容貌的评价显著降低。

  • 标签: 负面容貌 自我 公我觉知
  • 简介:检验了情绪的效价和确定性评价对个体的信息加工策略选择的影响及其心理机制。结果表明.情绪效价对个体的信息加工方式的影响会受到情绪确定性评价的调节。高确定评价的情绪中.积极情绪的被试更倾向于采用启发式加工.消极情绪的被试更倾向于采用系统式加工。积极情绪中.高确定评价情绪的被试更倾向于采用启发式加工.低确定评价情绪的被试更倾向于采用系统式加工。当个体对自己产生情绪的原因进行合理归因后,情绪效价和确定性评价对个体信息加工方式的影响效应都消失了.说明情绪的效价和确定性评价均以信息的方式对对个体信息加工策略的选择产生影响。

  • 标签: 效价 确定性评价 归因 信息加工策略
  • 简介:本研究通过亲子互动游戏观察来考查亲子游戏参与方式、情感交流与儿童心理理论发展的关系。实验结果如下:第一,控制了年龄因素后,儿童的亲子游戏参与方式中的主动参与和建议游戏两种方式与儿童心理理论发展之间存在显著的相关;而对于母亲来说,指导游戏的参与方式和儿童心理理论发展存在显著相关。第二,控制了年龄因素之后,儿童情感交流方面的分享积极情感和心理理论发展之间存在显著相关。而母亲这方面的指标和儿童心理理论发展没有显著相关。文章对上述结果进行了分析讨论。

  • 标签: 心理理论 游戏 参与 情感交流