简介:无论多么庞大的游戏世界,玩的时问久了,道路便很容易熟悉。而当怪物的等级、地图等信息都被记录在玩家脑中,这些地图便会失去第一次进入时的神秘感。这在很多游戏中都可以感觉到。即便利用巨大的财力、人力制作数量繁多的地图,地图还是拥有边际的,一旦被全部探索完,那多数玩家又会返回到收集物品的行为模式中。如果要追求一种强调冒险及体验的游戏生活,那就可以尝试一下让地图随机创建,让每次冒险的环境都是未知的。笔者这里所构想的地图系统,主要采用的方法是创建一些路线模板。将其打乱后重新组合,来形成贯穿所有关键点的路线。之后再根据任务及地图创建规则的要求,在模板的关键点上安放相应的任务元素。通过这种不规则的路线和各种物品的随意放置来组成新的随机、独特的游戏场景。同时,由于随机地图类似休闲游戏中开的小房间,只允许一部分玩家在里面进行游戏,如同一群人在玩单机游戏。这样便可以设计一些更加丰富、细腻的任务细节,创造更具表现力的游戏系统。玩家既可以在固有的城市中进行社交,又可以在任务中领略冒险的过程。
简介:复杂系统与非线性科学密切相关。为了探讨复杂随机系统信息处理的机制和利用“随机”因素自优化能力,研究了一类无限并联阵列的信噪比增益问题。阵列中每个子系统是一个双稳态振荡器,其输入都是同一个给定的含噪正弦信号。每个子系统内部噪声强度相同,但是相互独立。随着内部噪声强度的增加,信噪比增益出现了随机共振现象和存在大于一的区域,并且这一区域随着并联阵列数目增加而被放大。无限并联阵列的信噪比增益可达到全局最大值。依据阵列非稳态输出均值和稳态自协方差函数的极限性质,本文证明了无限并联阵列的信噪比增益问题可以归结为任两个子系统的统计性能分析。这些研究结果对于复杂系统信号处理理论具有重要意义。
简介:<正>一、无氧阈概念的产生远在本世纪初,Douglas及其同事发现,在一定强度范围内运动时,血乳酸可保持在安静时水平而无变化。当运动强度超过一定水平时,血乳酸浓度增加。他们还观察到,随着血乳酸的增加,血液的CO2结合力(主要是HCO3-浓度)下降,呼吸系统受到刺激,CO2呼出量增加。Hill等,于1924年提出一个假说:肌肉运动时乳酸增加,是因为氧不能满足收缩的肌肉产能需要。于是将能量代谢形式分为有氧代谢和无氧代谢两种。1964年美国Wasserman和Mclroy第一个用无氧阈AT(Anaerobicthreshold)术语来描述由于运动引起乳酸增加所导致的代谢性酸中毒的发作。几乎与此同时,德国Hollmann也提出了无氧阈的概念。从此,无氧阈这一概念被欧洲、美洲等地学者采用。