简介:支持服务是远程开放教育的重要支撑之一,但是以往的研究主要集中在学术支持服务方面,对非学术支持服务,尤其是心理支持服务的关注较少。心理支持服务是远程开放教育非学术支持服务的重要组成部分。探讨情感因素是如何影响学习动机并内化,以及如何对非学术支持服务发挥能动作用具有现实意义。针对159名远程开放学习者的调查显示:77.4%的远程开放教育学习者普遍存在焦虑,对心理支持服务有迫切的需求和期待。而基于AMOS结构方程模型的统计分析发现:焦虑、家庭支持不对学习动机产生直接影响;朋友支持和其他支持在焦虑与学习动机之间起中介作用,焦虑通过朋友支持、其他支持间接影响学习动机;处于中度焦虑的学习者随着领悟社会支持的程度增加,焦虑反而会不降反增。因此,远程开放教育除了提供教学辅导、促进学习者个人发展和解决问题式的支持以外,还应该将心理支持服务纳入到非学术支持体系建设中,帮助学习者解决学习中的心理(情绪)问题。
简介:美国传播学者尼尔·伯兹曼认为,课程就是一个信息传播系统,因此,可以从教育传播模型的视角分析不同网络课程之间的差异。然而,传统的教育传播四要素模型在解释网络教育时存在很多缺陷。将德国学者托马斯·赫尔斯曼提出的ICT框架和教育传播四要素模型相结合。构建出一个包含五个要素的互联网教育传播模型。利用互联网教育传播模型分析当下几种主要的网络课程。常见的网络课程可以分为I类、C类、I+C等三种主要类型;教学活动是影响学习者参与、影响网络教学质量的核心要素;由于班额和教师投入的差异.C类和I+C类网络课程还可以进一步细分为一系列亚类,教学质量也有很大的差异。
简介:尝试使用Takahashietal.在2009年提出的RASV模型[1],对沪深300指数的波动率进行建模分析.在确定模型参数时,使用贝叶斯统计推断,并创新性地使用结合了Gibbs抽样思想的HMC算法来模拟生成参数样本.使用的数据是2016年全年的沪深300指数一分钟高频数据,并对得到的模型参数进行了经济学意义分析.
简介:PowerPoint用于课堂教学,已经成为大学教学中的常规活动。然而,电子演示文稿在大学课堂中的应用还存在信息单向流动、交互少等问题。基于PowerPoint的课堂互动软件提供了一种经济、方便的解决方案。教师和学习者对这种解决方案的接受度如何?MicrosoftInteractiveClassroom和UWClassroomPresenter两种课程交互软件在课堂教学中的试验显示:教师和学生在首次接触此类软件后均表现出较高的采纳倾向;课堂交互软件有助于学习者个性需求表达和满足,可以提高学习者的课堂参与度。但是当前已有的课堂交互类软件在功能完备性、实用性以及灵活性上尚不能有效满足教师和学生的需求。
简介:“职工创新既要有资金、场地、设备、技术等硬件基础,还要有良好的创新态度、创新思维、创新方法等创新意识软件支撑。我认为目前职工创新最缺乏的不是硬件,而是软件。应该说每个职工的头脑里都有创新意识,只是很多人的创新意识还处于休眠状态、朦胧状态,只要采取措施给以激活,职工身上所蕴含的自主创新的才智与潜能就会迸发出来。激活职工的创新意识,我们队采取的做法是活动推动、分值管理、例会交流、书中寻宝、互相补位五招……”日前,山东流云纺织有限公司举办了一场职工创新先进事迹报告会,由受到公司表彰奖励的3个技术创新先进班(队)、10名技术革新标兵介绍创新经验。会上,环纺车间自络平车队队长刘彬所做的《“五招”激活职工创新“软件”》报告,赢得热烈掌声。去年该队在公司班组技术创新竞赛中名列榜首,全队7人共完成技术革新16项,为公司节约增效46多万元。
简介:问题导向学习是针对问题解决过程所进行的学习,对于问题导向学习而言,问题设计的有效性直接影响着问题导向学习的成功实施。研究已经表明,在所施行的问题导向学习中,设计的问题并非总是有效的。无效的问题不仅会影响到学生获得足够的领域知识,也会影响到学生问题解决能力或高阶思维能力的发展。美国北达科他州大学洪啤博士于2006年就面向问题导向学习提出了问题设计的3C3R模型。3C3R模型包括两类成分:核心成分和过程成分。核心成分是内容、情境和联系(content,contextandconnection),这3个核心成分主要用来支持领域知识的学习,如概念、规则和原理知识。过程成分是探究、推理和反思(researching,reasoningandreflecting),这3个过程成分则关注学习者的认知学习过程,用来支持学生应用所获得的领域知识来解决复杂问题,发展学生高级思维能力及学生自我导向能力。洪啤博士长期对问题导向学习、问题解决、问题类型与难度、系统思考与建模等主题进行研究,他提出的3C3R模型解决了教学设计者和教师在问题导向学习设计中的实际问题。本文将围绕问题导向学习的本质及其有效性来介绍了3C3R问题设计模型创建的基本观点、构成要件及其应用价值。
简介:适应性教育游戏能够为学习者提供个性化的学习服务,有助于激发学生的学习兴趣,提高学习动机和学习效率。依据Felder—Silverman学习风格模型,从序列型与综合型的内容理解维度设计与实现了适应性教育游戏,并通过实验研究法从认可度、学习效率和影响使用教育游戏因素等方面进行研究。研究结果表明,学生在适应自己学习风格的适应性教育游戏中学习,效率明显提高。同时研究显示,无论男生、女生或是序列型学习风格的学生、综合型学习风格的学生都愿意采用综合型教育游戏进行学习,这项研究可为教育游戏设计者提供了理论参考。此外,根据学生的使用反馈情况,总结了影响学生使用教育游戏的公认"趣味性"、"愉悦性"、"易操作性"、"灵活性"四要素外,进一步提出了第五要素——"适应性"。最后,探讨了伴随翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等新技术、新模式的出现,"适应性"教育游戏的应用新思路。
简介:作为高等教育网络学习中心的帕亚米·努尔大学应该采取措施来建立质量管理系统。并且改革或改变教育服务的机构。在2005-2006年帕亚米·努尔大学中心组织使用EFQM模型作了自我评估,目的是为了建立质量管理系统。为了重新评估该组织、为了通过比较连续两年的成绩来监控该组织发挥作用的效果、为了检测去年进行的第一次试验结果的不足的改进程度,我们又进行了第二次试验,题目相同,试验方法稍作更改。试验的主要目的是为了重新评估该组织通过使用EFQM模型后如何提高了自己的作用并比较这两次试验的结果。本实验除了进行文献搜索以外,还进行了实地调查。