学科分类
/ 2
32 个结果
  • 简介:本文以“摩尔庄园”儿童网络游戏为对象,采用深度访谈、参与观察与内容分析的方法,以了解儿童参与网络游戏的内在动机。分析结果显示,儿童参与“摩尔庄园”网络游戏的内在动机大致分为六个类型:好奇与探索动机、虚拟现实对现实的补偿、社会交往动机、玩乐动机、民主参与动机和逃避动机。

  • 标签: 儿童 摩尔庄园 网络游戏 动机
  • 简介:摘要:平面构成是设计学专业的同学学习设计学体系的基础课程之一,对于正在学习艺术设计的学生来说,可以帮助学生养成视觉 形象美,培养学生对事物得观察、表现力和塑造学生得创造性思维。本文主要论述平面构成及发展历史,平面构成与游戏美术设计得关 系以及美术构成在游戏设计中的美术表现。

  • 标签: 平面构成 设计 游戏美术 美术表现
  • 简介:中国古代四大名著作为经久不衰的IP形象,总是能激起人们无限的想象和改编欲。游戏《三国杀》就是其中的典型代表。《三国杀》是一款以《三国演义》为IP创作而成的卡牌类游戏,它使用了《三国演义》中家喻户晓的人物,保留了《三国演义》当中原汁原味的经典桥段,拥有广泛的受众。本文试图采用互文性理论,分析《三国杀》当中的角色牌(标准版),与《三国演义》原著进行比对,探寻其中的互文性意义。

  • 标签: 三国演义 三国杀 互文性 角色牌
  • 简介:游戏教学法"是以游戏的形式寓教于乐,使学生在愉悦的情绪中对学习产生浓厚的兴趣,学到必须掌握的知识和专业技能。在注重实践教学的新闻学课堂上,借鉴"游戏教学法"是一种有益的尝试。本文从"游戏教学法"的必备要素入手,结合笔者在新闻学专业主讲的《广播编辑与节目制作》课程,重点阐述"游戏教学法"的运用过程和实施条件,以及取得的教学效果。

  • 标签: 游戏教学 新闻学实践课程 实施条件 教学效果
  • 简介:随着网络新媒介的崛起,开放的公共空间吸引了更多的人参与到内容的生产之中,在此过程中,网络文字涂鸦成为亚文化群体宣泄、反叛和解构的工具。通过文字涂鸦,公众表达的原有障碍被消除,新闻的生产、消费和传播模式被颠覆。涂鸦者主要采用拼贴的方式来解构文字,重构代表个人经验的符码;接受者在观看的过程中进行解读并映射自身,他们将意识形态话语注入其中,并由此建构起共同的话语空间。网络文字涂鸦亚文化是网络社会中一种符号化的抗争,是具有象征意味的游戏狂欢,其对权威话语的影响是有限的。

  • 标签: 网络文字涂鸦 亚文化 颠覆 抵制 游戏
  • 简介:本文在国外三项重要的元分析(metaanalysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行综述和评论,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。

  • 标签: 暴力游戏 攻击性 元分析
  • 简介:摘要:本文阐述了小学体育教学中体育游戏的作用,提出了核心素养理念提升小学体育游戏教学有效性的建议:一是改革体育游戏 教学方法促进创新素养培养,二是以趣味游戏为导向提升学生的体育人文素养,三是关注实践练习,推动体育科学素养的养成,四是优 化评价方案促进体育的责任素养培养。

  • 标签: 核心素养 小学体育 游戏教学 有效性
  • 简介:摘要::为了满足素质教育的要求,幼儿园开展了区域游戏活动,在实施的过程中遇到一些问题,如学生多、活动空间过小等,为 了区域游戏活动在幼儿园更好地开展,应该发挥社会各界的作用,集思广益,共同探讨解决方案,通过社会各界的共同努力使区域游戏 活动更好地在幼儿园中进行下去。

  • 标签: 区域活动 幼儿园教学 解决策略
  • 简介:本研究以“帝吧出征”参与者在蔡英文Facebook页面上的留言为主要的分析材料,对模板及非模板留言进行描述和诠释,以探究行动主体在“出征”过程中所体现出的特色,并进一步分析这一行动背后的脉络。研究发现:与以往“敌意、霸权和父权”的网络攻击不同,当下的网络民族主义易于与网络亚文化结合起来,以情感化游戏的实践方式落实在“帝吧出征”之中。一方面,行动主体所选择的主要留言模板充满着以正向情感为主的诉求,突显出愉悦的“爱”,掩盖了其他活跃在零散话语中的复杂民族主义情感。另一方面,行动主体采用游戏化的行动策略,利用社交网络的数字逻辑和兼具理性一感性的游戏规则,有效地组织起一群在集体化与个体化之间寻求满足的网民。可见,网络民族主义行动需置于国家机构和科技公司合力形塑的情感结构化脉络之中,网络民族主义勾连着网民的成长背景及日常的互联网使用,才得以激化出大规模的“帝吧出征”。

  • 标签: 网络民族主义 “帝吧出征”、 情感化游戏 、社交网络
  • 简介:“融合文化”是美国传播学者亨利·詹金斯提出的媒介文化概念,这种文化存在着多重主体参与、文本生产开放、跨媒介叙事等特征。本文基于“新闻游戏”现象,着重分析了“融合文化”对新闻业的生产方式、叙事方式以及主体关系带来的变革和影响。文章认为,“融合文化”构成了“共绘”新闻图景时代的文化基础,新闻业应该在保持开放心态、适应融合带来的全新变化的同时,认识到“融合文化”背后来自资本、技术和权力的控制问题,警惕新闻业边界模糊的危机,维系新闻职业权威和专业底线。

  • 标签: 融合文化 新闻游戏 新闻业
  • 简介:8月2日,2018年中国国际数字娱乐产业大会发布《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,2018年上半年我国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,同比增长5.2%,整个产业依旧保持了较快的发展势头。

  • 标签: 游戏市场 销售收入 数字娱乐产业 产业报 中国