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  • 简介:A腾讯广告业务不理想出售虚拟物品更赚钱据国外媒体报道.美国社交网站和门户网站由于网络广告市场萎缩利润一直在下降.而中国的同类企业腾讯却没有类似问题,它通过一种与众不同的方式获得收入:出售虚拟物品。互联网广告仅占腾讯收入的10%.其他的在线服务的收入占了其总收入的70%。

  • 标签: 游戏市场 虚拟物品 门户网站 互联网广告 广告业务 广告市场
  • 简介:目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场,全球各大网络游戏厂商抢滩中国国内市场主要分为两种

  • 标签: 市场游戏规则 网络游戏市场
  • 简介:虽然在目前看来手机游戏市场还很小,但在所有游戏类型中,它是增长最快的一种。有人预计,随着3G业务在全球的展开,手机游戏将正式进入爆发期,仅本年度(2005年),手机游戏市场就有将近一倍的增长。

  • 标签: 手机游戏 市场分析 游戏类型 3G业务 游戏市场
  • 简介:曾几何时,日韩游戏充斥我国市场,我国网游企业只能扮演令人尴尬的代理角色,这一现象在2005年出现了转机,我国自主研发的具有中国古代传统文化特色和意境的网游产品突破了过半的市场份额,并成功出口游戏大国日本。

  • 标签: 游戏市场 精品 民族 市场份额 文化特色 中国古代
  • 简介:尽管在中国市场上,无论是Xbox还是PS2都没有太过出众的市场表现,究其原因,无非是硬件设备价格昂贵,正版软件数量少,价格也偏贵,因此没有造成激烈的市场竞争局面。但是,无论是SCE(索尼计算机娱乐公司)还是Microsoft,游戏机开发部门所着眼的都是全球市场,所以竞争日趋激烈的国外市场才是他们关注的焦点。

  • 标签: 博弈 市场表现 价格 全球市场 部门 国外市场
  • 简介:休闲游戏市场近年来发展极为迅猛。在以高成本大制作著称的美国,传统发行渠道根深蒂固。成本和渠道这两方面造成了业界的壁垒。而休闲游戏好像一股清泉奔涌而出,给业界增添了一些新意和活力,从而受到消费者和业界人员的推崇和好评。休闲游戏在近年的流行,除了玩家的追捧外,其主要原因有二点。

  • 标签: 休闲游戏 游戏市场 美国 消费者 成本 渠道
  • 简介:10月25日,文化部文化市场司司长刘玉珠在北京举行的首届中国国际网络文化博览会论坛上表示:“中国网络游戏是一个极具潜力的巨大市场,预计未来几年内将会形成几十亿元的市场规模。”

  • 标签: 中国 网络游戏 市场规模 网络媒体
  • 简介:随着互联网的广泛普及与应用,网络已成为人们提高工作效率和生活品质的重要助手,电子竞技作为网上娱乐的一项重要内容,也得到了较快的发展。为加强对电子竞技市场的管理与规范。营造良好的社会文化环境,引领网络游戏向着健康、积极的方向发展,按照重庆市“阳光·绿色网络工程”主题系列活动的安排部署,由重庆市电信有限公司主办的“重庆市阳光·绿色网络工程之重庆电信绿色动力2006激情盛夏电子竞技活动”,

  • 标签: 网络游戏市场 娱乐产业 电子竞技 社会文化环境 网络工程 重庆市
  • 简介:2月14日消息,苹果已经要求将其商标扩展到包括“掌上电子游戏机”、“掌上视频游戏机”、“视频游戏主机”、“液晶游戏机”以及“不仅仅局限于应用于电视接收机的电子游戏”等多个领域。

  • 标签: 游戏市场 商标 苹果 电子游戏机 视频游戏机 电视接收机
  • 简介:2007年我国网游出口创造的价值为5500万美元;2008年出口值达7178万美元,国产原创网游进入北美、欧洲、日本等20个国家和地区的游戏市场。目前,“中国创造”已经成为中国网游行业的热词,并成为海外市场的新宠。

  • 标签: “中国创造” 海外市场 网络游戏 游戏市场 出口值 中国网
  • 简介:在当前社会中,随着经济的不断发展,人们在物质生活得到满足的同时,对于精神生活和娱乐生活的追求也越来越高。在这样的环境下,基于计算机技术和网络技术产生的网络游戏得到了迅速的发展和普及。而随着网络游戏市场的发展,新产品和新技术不断出现,对传统的营销模式产生了极大的挑战。对此,网游企业应当进行相应的改革,对市场营销方案进行重新构建,从而能够更好的进行网游产品的推广,从而获得更大的经济效益。

  • 标签: 网络游戏产品 市场营销 方案构建
  • 简介:网络游戏内置广告是植入式广告在网络中的一种新的模式。本文通过分析网络游戏内置广告的产生及其优势,进而探讨今后的网络游戏内置广告在市场中的发展。

  • 标签: 植入式广告 网络游戏内置广告 广告效果
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:摘要为提高中职学校教学的成效,笔者在市场营销课程教学中,以运用自创的教具“市场营销中国象棋棋局沙盘”游戏为例,通过象棋对弈,充分调动了学生学习的兴趣和主动性,培养了学生的创造力、实践能力、团队精神及竞争意识。实践证明,游戏化学习作为一种新型教学模式,具有强大的生命力,它在优化课堂教学方面有着重要的意义。

  • 标签: 游戏化学习市场营销学习兴趣有效性象棋对弈
  • 简介:随着家庭宽带上网用户的高速增长和社会对网络游戏认识理念的日趋理性,家庭用户已经成为有实力的网络游戏厂商继网吧用户之后的下一个采掘的金矿。借《剑网2》火爆开局,金山联手国美、连邦两大渠道巨头,发放酮分《剑网2》产品包,吹响了今年网络游戏强攻家庭游戏用户的号角。

  • 标签: 网络游戏 家庭用户 用户市场 金山 上网用户 网吧