学科分类
/ 15
287 个结果
  • 简介:最近在一些业内论坛中,经常可以见到有朋友询问:“如何把游戏与虚拟社区结合起来做成“游戏大厅”?而笔者也了解到,业内的许多中大型游戏公司都想制作一款大型的“游戏大厅”类游戏,这种游戏可以直接叫作“游戏大厅”,也可以称其为高级“虚拟社区”。对此。笔者有自己的想法:目前,国内游戏行业更注重的是用各种方法挖掘游戏作品亮点的深度,或者借鉴国外优秀作品并临摹。很少有人思考游戏亮点的广度问题。在欧美。游戏机与电脑是独立存在的两个个体,但在中国却更倾向于“集成”。对国人来说,同一事物,具备的功能越多越好。判断一款游戏好坏与否的关键,并不完全取决于单一的游戏乐趣,还要看其是否拥有足够多的游戏互动元素或游戏体验方法。这种游戏制作方式就是“广度融合”。

  • 标签: 游戏行业 虚拟社区 大厅 网站 制作方式 中大型
  • 简介:我有一个秘密:凡是大家认为容易上瘾的东西,我都很容易着迷,比如:可口可乐、巧克力、上网、视频游戏……甚至还有电影!我属于那种一部电影能看上五十遍、对话能从头背到尾的人。在我多次重温的电影里,有一部叫《终结者2:审判日》。有意思的是。西班牙观众迄今仍然记得的一句最有名的台词是:“沙又那拉,宝贝!”这也是我在解释本地化时最爱举的一个例子。

  • 标签: 视频游戏 本地化 文化 可口可乐 巧克力 电影
  • 简介:文章从网络体系架构的变化、网络应用环境的复杂性及国家加速推进信息化建设等方面分析了网络工程专业课程体系改革的必要性,提出采用模块化教学法(NES),通过制定新型网络工程专业本科人才培养目标,构建符合多网融合下应用型人才的培养模式及课程体系。提出以网络互联、网络管理及网络与信息安全技术为核心,以计算机软件技术、电子技术、通信技术为支撑,围绕"建网"、"用网"、"安全管网"、"网络应用开发"几方面设置课程体系,并将专业发展方向分为网络构建与维护、网络管理与安全及物联网构建与应用三个方向。同时对专业必修课、专业限选课进行相应改革,构建既符合教学规律,学生易于接受,又能满足社会需求的课程体系与教学内容。

  • 标签: 多网融合 网络工程专业 课程体系规划与创新
  • 简介:A腾讯广告业务不理想出售虚拟物品更赚钱据国外媒体报道.美国社交网站和门户网站由于网络广告市场萎缩利润一直在下降.而中国的同类企业腾讯却没有类似问题,它通过一种与众不同的方式获得收入:出售虚拟物品。互联网广告仅占腾讯收入的10%.其他的在线服务的收入占了其总收入的70%。

  • 标签: 游戏市场 虚拟物品 门户网站 互联网广告 广告业务 广告市场
  • 简介:2009游戏开发者年度盛会23日美国登场针对全球游戏开发技术人员所举办的年度研讨会“2009年游戏开发者大会(GameDevelopersConference2009,GDC2009)”。于美国时间3月23日在旧金山莫斯康会议中心正式开幕,预定自23日起一连举办5天。

  • 标签: 游戏活动 技术人员 游戏开发 开发者 旧金山 美国
  • 简介:游戏设计要减少预制脚本(pre-scripted)的成份,增加交互的自由度,给玩家一种在游戏中任何事情都可以发生、任何交互都有可能的感觉,并强调游戏设计师是间接性地设计玩家的体验(playerexperience),而玩家应该是设计和实现这种体验的著作者之一”。

  • 标签: 游戏设计 游戏规则 自由度 间接性 自生性游戏性
  • 简介:2003年夏天,一个名叫Eyetoy的小玩艺如期出现在欧洲游戏市场。不同寻常的是.这个为SoNY第二代家用机Playstation2(PS2)专门设计的微型数码相机连同捆绑的首款Eyetoy游戏“Eyetoy:PLAY”(内含12个儿童级的迷你动作游戏)不仅横扫欧洲大陆,让玩家们品尝到动作游戏的原汁原味,而且还深受广大淑女甚至老太太的宠爱.

  • 标签: 动作游戏 微型数码相机 欧洲大陆 游戏市场
  • 简介:长江后浪推前浪,在游戏行业尤其如此。随着硬件技术的提高,软件技术也不断地更新换代以提供缎带人们更好的视觉效果,游戏体验,但总有一些东西让你很难说清他们是否真的能被取代。或许有人说这仅仅是一种情怀,但不可否认有些东西的确有它自己独特的地方,因此而难以被取代,比如2D游戏。在如今3D游戏愈来愈流行的游戏行业,2D游戏的很多方面都显得过时,但是它所具有的一些优势的确是3D游戏所不具备的。相比3D游戏,它的团队规模更小,因此也更容易控制;它的动画制作相对3D要简单得多;而在编程方面2D游戏的控制也要简单得多;还有一点必须要说的就是2D游戏的像素艺术,或许有人说3D游戏在图像的表现方面优于像素艺术很多,但是不得不承认它给2D游戏的制作带来了很多有利条件,而青尧个人也很喜欢像素艺术。技术的进步对于游戏行业来说是一件好事,青尧说不好2D游戏是否会死去,但是我还是愿意祝福它能够走得更远。对这方面如果读者与青尧有不同的观点请与青尧联系:huoxiaoxia@cngda.com或在线投稿:http://tougao.chinagcn.com。

  • 标签: 3D游戏 2D游戏 游戏行业 硬件技术 动画制作 视觉效果
  • 简介:A索尼集团冻结员工工资水平一年望止亏回赢据日本经济新闻社(Nikkei)报道。索尼集团近日决定了将从4月开始的一年时间内冻结员工的收入水平(即不再调薪),以提高公司的盈利水平。

  • 标签: 游戏 索尼集团 资水 员工 冻结
  • 简介:图形互动社区哈宝刚刚宣布登陆中国内地不足一周就计划邀请因主持过旅游卫视《游戏东西》、《数字e族》等游戏类电视节目而在游戏玩家中颇有人气的栾评代言。据哈宝市场部透露,作为一个已在芬兰、美国、英国、韩国等16国成功运营数年的成熟社区游戏,他们在本次代言人的选择过程中,摒弃了以往和游戏业界没有关系的名人炒作模式,而是希望利用代言人本身的游戏底蕴引领玩家进入一个广阔健康的游戏世界。

  • 标签: 游戏玩家 电视节目 主持 中国内地 游戏业 社区
  • 简介:随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了游戏团队中必不可少的一员。并且成为在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。

  • 标签: 游戏开发 数值设计 设计人员 开发者 设计师
  • 简介:休闲游戏市场近年来发展极为迅猛。在以高成本大制作著称的美国,传统发行渠道根深蒂固。成本和渠道这两方面造成了业界的壁垒。而休闲游戏好像一股清泉奔涌而出,给业界增添了一些新意和活力,从而受到消费者和业界人员的推崇和好评。休闲游戏在近年的流行,除了玩家的追捧外,其主要原因有二点。

  • 标签: 休闲游戏 游戏市场 美国 消费者 成本 渠道
  • 简介:本月15日,由《游戏创造》承办,腾讯科技主办的“第一届酷比杯游戏策划大赛”就要开场了!

  • 标签: 游戏 回归 第一届
  • 简介:走进第九艺术殿堂的美术大师们用生花妙笔带给我们灵魂的洗礼,我们只需敞开心灵接受艺术作品的光辉,一切毋庸多言。本期欣赏的是贾斯汀·斯威特(JustinSweet)的精美CG。

  • 标签: CG 游戏设计 艺术作品 游戏制作
  • 简介:2005年的夏天是一个特殊的夏天.在这个夏天里.“超级女声”的风暴在神州大地上掀起了滔天的巨浪.这个夏天也随着“超级女声”.随着千万名“超女”的狂热Fans.深深的被铭刻在中国娱乐发展史上。

  • 标签: 游戏 FANS 夏天 发展史 超级
  • 简介:小编点评:大量而稳定的在线人数是网络游戏盈利的保障。什么地方盛产这样的人群?纵观当下互联网世界,唯网络娱乐社区莫属。于是网络游戏运营商与网络娱乐社区结下了不解之缘:巨人收购51corn25%的股份,久游网转型为“互动娱乐虚拟社区2.0运营商”,领跑游戏行业的公司纷纷布局社区。随之而来的问题是:网络游戏运营商如何管理这些具有双重身份的游戏玩家与社区用户?如何管理新、老用户?如何促进运营与研发共同发展?鉴于以上问题,用户管理员(以下简称CM)这个职业在业内应运而生。本文将为各位读者细说CM这个职业与其职能。纵观国内,

  • 标签: 网络游戏运营商 用户管理 虚拟社区 网络娱乐 游戏行业 游戏玩家