简介:摘要目的通过分析不同界面位置下的人员行为学指标和眼动数据,为全海深载人潜水器舱室界面设计提供参考。方法由E-prime软件呈现模拟全海深载人潜水器舱室界面7个区域的视觉刺激。视觉刺激过程中记录受试对象对刺激反应的正确率和反应时间,同时连续记录受试对象的视觉停留时间、视觉摄入次数、视觉摄入平均时间、平均瞳孔直径、眼跳幅度、眼跳平均加速度和眼跳平均速度等眼动数据。结果正确率由高到低的区域依次为3、6、7、2、1、4、5;反应时间由快到慢的区域依次为3、2、4、6、7、1、5;区域3和区域4的停留时间均较其他区域显著延长,差异有统计学意义(P<0.05或P<0.01);区域3和4的视觉摄入次数均较其他区域显著增多,差异有统计学意义(P<0.05或P<0.01);区域3的视觉摄入平均时间较其他区域显著延长,差异有统计学意义(P<0.05或P<0.01);区域6和7的平均瞳孔直径较除区域3外的其他区域显著降低,差异有统计学意义(P<0.05或P<0.01);不同区域间的眼跳幅度、眼跳平均加速度和眼跳平均速度两两比较差异无统计学意义(P>0.05)。结论建议全海深舱室界面设计时优先考虑将关键信息的显示位置布局在区域3和4,重要信息布局在区域1、2和5,次重要信息布局在区域6和7。
简介:如今同类网游之间的差别愈发缩小,界面的差异更是渐渐模糊到几乎千篇一律的地步。特别是在同质化盛行的网络量产时代,除了界面配色与风格有区别外,似乎已经很难分辨。游戏界面是什么呢?对于这个问题,也许一百个人能有一百个答案。于笔者而言,如果把游戏整体比喻为一个人,那么程序部分则是筋骨、美术资源自然就是肌肤,游戏性则是这个人的性格,而我们谈论的游戏界面自然是她的容貌。在茫茫人海中,有些人只看一眼就能让人留下深刻的印象,甚至多年后也难以忘怀,这很大程度就是容貌导致的。同理,游戏界面如果不够合理友好则令人敬而远之;游戏界面美观而有特色,才让玩家有继续游戏的兴趣。