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  • 简介:金秋季节,迎来了丰收的喜悦。包头市电子游戏市场专项治理工作硕果累累,成绩斐然。  2000年9月29日,包头市举行了“扫黄打非”暨电子游戏专项治理集中销毁行动。宽阔的场地上堆放的56台带有赌博性质的电子游戏机,582块赌机电路板和大量盗版图书、非法音像制品被付之一炬。刹那间,浓烟滚滚、烈焰熊熊。围观群众无不欢呼雀跃、交口称赞。透过冲天的火光,人们仿佛看到治理电子游戏市场的风雨历程。领导重视初战告捷  多年来,电子游戏违法经营活动已经成为严重的社会公害,它象毒品一样,渗入青少年的每一寸肌肤,腐蚀着他们纯净的心灵。许多孩子迷失在游戏丛林中无法自拔,由此引发的治安案件不胜枚举,甚至导

  • 标签: 包头市 游戏市场 电子游戏机 经营场所 游戏厅 专项治理工作
  • 简介:目前,电子游戏已经成为青少年的一种重要娱乐休闲方式。其在给青少年带来快乐的同时,也在一定程度上减少了青少年的课外学习时间,困扰了学生、教师和家长。高中生心智发展迅速,但对电子游戏普遍存在较强的依赖性,而且由于其学业紧张,很容易受到电子游戏的影响。针对这个问题,本文分析了基于决策树的电子游戏对高中生学习成绩的影响,并利用机器学习的方法分析了电子游戏与高中生成绩之间的隐含关系,帮助教师和家长有针对性地对高中生进行积极健康的引导。通过实验证明,该方法能发现游戏和成绩之间的隐含关系,并给出一定的建议。

  • 标签: 电子游戏 高中生成绩 决策树 机器学习
  • 简介:摘要:随着游戏产业的不断发展与壮大,在如此竞争激烈的市场环境下,如何维护好手柄品牌,并促进用户口碑的传播,成为了一个迫切需要解决的问题。基于此,本文将探讨电子游戏机手柄品牌维护与用户口碑传播的关系,并提供相关的策略和建议。希望能够为手柄品牌提供有效的品牌维护和口碑传播策略,以在竞争环境中保持竞争优势,提升品牌价值和用户满意度。

  • 标签: 电子游戏机 手柄品牌 维护 用户口碑传播
  • 简介:摘要随着电子游戏对人们生活的影响越来越深,人们的行为和人格特点也慢慢受到电子游戏的影响。研究结合国内外对电子游戏的成果,考察电子游戏玩家是否具有冲动性人格与行为特征,采用问卷法和实验法结合的形式,测量了电子游戏玩家的冲动性人格特质和延迟折扣程度。结果发现游戏时长和游戏暴力程度均与冲动性的子因素有显著性正相关,游戏时间长的大学生与接触暴力游戏多的大学生有更高的运动冲动性和认知冲动性。

  • 标签: 电子游戏 大学生 冲动性
  • 简介:摘要:随着社会的进步与科技的发展,我国的电脑普及率以及网络覆盖率都得到的极大的提升,电子游戏也日渐成为网络受众的主要休闲娱乐方式,而游戏中的游戏人物也成为玩家最为关注的一点。因此,本文将对中国特色文化元素在电子游戏人物设计中的应用以及意义进行浅谈。本文首先对传统文化的应用意义进行阐述,其次对传统文化在人物设计中的应用进行研究,以供参考与借鉴。

  • 标签: 中国特色文化元素 电子游戏 人物设计 应用意义
  • 简介:随着新一代信息技术的发展,融合了现代高科技技术的电子游戏比传统电子游戏更受大众欢迎。思想政治教育者需要积极将电子游戏运用到道德与法律的教育中去,并充分发挥和利用电子游戏的优势,以提高道德修养与法律基础课教育的实效性。

  • 标签: 电子游戏 道德修养与法律基础教育 教育实效性
  • 简介:根据中共中央办公厅、国务院办公厅《关于加强青少年学生活动场所建设和管理工作的通知》(中办发[2000]13号)精神,现对青少年活动场所以及社会力量对青少年活动场所的捐赠和电子游戏厅有关所得税、营业税政策问题通知如下:

  • 标签: 所得税营业税 政策问题 活动场所电子游戏厅
  • 简介:随着泛娱乐产业的持续发展,作为其中的支柱性产业,影视和游戏之间的互动更是日趋频繁,在内容IP和数字技术力量的牵引下,呈现出双向乃至多向改编的新格局。在电视剧产业存在供需错配、效益低下、功能失调的情况下,

  • 标签: 电子游戏 产业联动 改编 国产剧 文本 支柱性产业
  • 简介:通过选用WebofScience数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。

  • 标签: 电子游戏 游戏化学习 研究热点 计量分析 科学引文数据库(WOS)
  • 简介:摘要

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  • 简介:  摘要:“安吉游戏”是一种全新的游戏模式游戏过程中没有固定教材及预设目标,完全打破传统的教学模式。在这种全新模式下,孩子成为游戏的主体。“安吉游戏”的成功之处在于充分彰显了游戏在幼儿园教育中的双重价值。

  • 标签:   安吉游戏 游戏 天性 自主
  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:[摘要]幼儿建构游戏通常又应被我们称誉之为结构游戏,文章试图针对在课程教学游戏化改革背景条件下提出的当前幼儿课程建构与游戏改革推进计划与组织实施上的诸多相关的问题而进行一些探讨,以有助于促进未来幼儿建构教学整体质量效率的可持续提高。

  • 标签: []课程游戏化建构游戏
  • 简介:摘要:“安吉游戏”一种开展中不预设目标、没有可依据的教材,突破传统教学模式下进行的一种新的以孩子为中心的游戏方式。在游戏开展中让孩子成为游戏的组织及参与者,充分体现游戏在幼儿园教育教学中的独特价值。

  • 标签: 安吉游戏 游戏 天性 自主
  • 简介:  摘要:“安吉游戏”是一种全新的游戏模式游戏过程中没有固定教材及预设目标,完全打破传统的教学模式。在这种全新模式下,孩子成为游戏的主体。“安吉游戏”的成功之处在于充分彰显了游戏在幼儿园教育中的双重价值。

  • 标签:   安吉游戏 游戏 天性 自主
  • 简介:摘要:幼儿体育教育是幼儿成长过程中不可或缺的一部分,既有助于促进幼儿身心健康的发展,也能培养他们的社交能力和创造力。然而,在传统的教学模式下,幼儿参与体育活动的积极性和兴趣常常较低。如何提高幼儿对体育活动的主动参与?如何在教学中激发幼儿的学习动机和兴趣?游戏模式下的幼儿体育建构游戏应运而生。

  • 标签: 游戏化 幼儿 体育
  • 简介:软件领域中的设计模式是过去几十年来人们针对不同的软件设计问题总结出来的,它是简洁而优雅灵活并且可以复用的经典解决方案,无数的业内专家和精英们为此付出了长期而艰苦的努力。设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径,有了设计模式,我们就可以利用前人的经验精华。

  • 标签: 设计模式 游戏开发 设计问题 设计经验 经典解 软件