简介:面对互联网迅猛发展,平面媒体正遭遇前所未有的挑战:互联网“蚕食”年轻人阅读群、“侵蚀”民众的阅读传统、“瓜分”平面媒体广告份额。面对挑战,平面媒体正借助网络技术,自身改造,获取突破机会。当前看,报纸经营除采取多元化发展、多媒体融合的战略外,未来的“全真电子版”报纸的推出与发展,将成为报刊发行的最新形态。
简介:《泰晤士报》10月14日报道,根据最新数据显示,在刚刚过去的三个月中,订阅《泰晤士报》电子版的人数增长了10%,目前已经达到110,000。同时,《星期日泰晤士报》在上一季度也取得了较好成绩,订阅人数达到了105,600。但与7月份之前电子版订reTZ~数每月增加7000的速率相比,现在的增长速度还是一个较低的水平。
简介:最近上映的电影《一场风花雪月的事》,让李女士萌生了重读海岩小说原著的想法,她通过亚马逊的Kindle商店购买了该书的电子书版,没想到每翻两三页就会出现错别字,读得人云山雾罩。
简介:5月14日至18日,为期五天的北京国际印刷技术展览会(ChinaPrint2013)集中展示了全球印刷业的最新技术与产品。方正电子的“全能印厂”吸引了众多嘉宾和用户的关注。
简介:5月28日,中国报协行业报委员会2013年年会在中国民航报社举行。中国汽车报社、中国民航报社、中国电力传媒集团公司、金融时报社等45家行业报社近80位社领导参加,方正电子受邀参会。
简介:对于新闻记者来说,在信息时代下运用便捷的通讯设备迅速完成采访任务,电话采访和电子邮件采访可谓是不可或缺的重要手段。这两种采访也是目前新闻记者采用较多的采访方式。
简介:
简介:5月25日,由北京北大方正电子有限公司承建的"广西日报传媒集团全媒体采编平台"举行开通仪式。广西日报传媒集团党委书记、董事长、总编辑李启瑞拿起一台平板电脑,点击上传键,一篇新闻稿件完成了终审并通过移动互联网签发到广西日报新闻采编系统。这轻轻一点,宣告了广西日报传媒集团正式进入全媒体时代。
简介:以网络为发布平台的电子杂志,是目前中国领先全球的一项新型产业,iResearch艾瑞市场咨询发布的《中国数字杂志市场发展趋势及广告价值探讨》显示,2005年全国数字杂志的用户数总数已达2000万,广告收入已有2000万元。而风险投资也青睐电子杂志了,如ZCOM获得了凯雷的1000万美元的风险投资。这样一种电子杂志的特点是什么?它的发展历史是什么?未来的发展趋势又是什么?本文将作出初步探讨。
简介:摘要:本文进一步阐述了电子仿真技术的内涵,详细叙述了电子仿真技术的优势,并在此基础上论述了电子仿真技术在电气维修中的运用,是训练电工维修人员的工作技能的手段,并且在电工维修领域的作用越来越重要。
简介:技术进步给出版产业注入了全新的活力,电子书以及电子阅读器市场发展方兴未艾,版权作为一个制约性的因素成为行业发展壮大的关键。本文从明确授权主体、版权保护重要意义、保护措施三个方面来探讨这一新兴行业的版权相关问题。
简介:工匠精神存在于各行各业,但其内在是一致的,在文化层面上具有统一性,与追求“更高、更快、更强”的科研精神也是吻合的。高校科研集训营利用科研的钻研功能对学生进行思维方式、思考习惯、做事行动力以及整合能力的训练,以适应高校培养具有工匠精神的复合型人才的需要。
简介:现代媒体的高速发展,改变的不仅仅是人们获取信息的方式,还将人们的生活空间进行了压缩和扩展,更为重要的是它改变了人们对事物的思维方式和对原来同种事物的看法。电子商务中影像传播随着媒介终端的融合,受众的进一步细化,其传播也应有新一轮的革新:电子商务影像展示要多样化;电子商务影像表达要新颖化:电子商务影像的受众要精细化。
简介:随着信息技术及多媒体技术的发展,现代化教学装备业已被广泛应用到教育领域之中,并成为了教师进行教学模式创新的主要工具。档案袋是一种新型的教育教学评价工具,而电子档案袋则是传统档案袋与现代信息时代结合的产物,它与多媒体英语教学相结合,既可以客观、真实地体现高校学生英语教学的学习过程与学习效果,也能够有效促进学生英语学习的自主性与积极性。
简介:从1920年第一家定时播出节目的广播电台KDKA的成功亮相到20世纪40年代末,广播的发展势不可挡,在报纸与广播之间的大战中,借助“一战”中受众对快捷信息的迫切需求,广播全面胜出。“二战”后,电视的崛起宣告了广播的黄金时代告一段落。在激烈的竞争中,大批广播电台倒闭,幸存下来的不得不通过专业化,细分化的改革在夹缝中求生存求发展,20世纪七、八十年代以来,电视又遇到前所未有的激烈竞争的挑战。
简介:摘要:本文通过对典型的电子互动游戏的参与观察和访谈发现,玩家的游戏选择行为是电子游戏叙事的 主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征。本文以研究游戏玩家的叙事方式为切入口,将游 戏玩家的叙事方式总结为三种:玩家与游戏设计者——基于用户选择的线性叙事、玩家与游戏——基于场景 的共时叙事、玩家与玩家——基于交互的非线性叙事。电子游戏中呈现出这三种互动共存的格局,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。
全真电子版:报纸未来发行新形态
《泰晤士报》电子版订阅人数增长10%
电子书错字多,行业标准待规范
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电子音像出版业应在竞争中调整心态
电子新闻媒介对地市报的影响及其对策
方正电子助力广西日报进入全媒体时代
多媒体、互动电子杂志的特点与发展分析
略论在电气维修中电子仿真技术的运用策略
西部地市报刊办电子版的实践与思考
电子书及其阅读器行业版权保护问题初探
基于大国工匠精神的电子信息人才培养模式研究
新媒体时代电子商务影像的传播学分析
音像电子和网络出版管理工作十大重点
电子档案袋在多媒体英语教学中的应用
走多功能、多媒体化的电子音像出版之路
从美国电子媒体势力演变过程看新老媒体竞争(下)
电子游戏中的玩家叙事分析——以游戏《绝地求生》为例