学科分类
/ 3
52 个结果
  • 简介:兴趣是获取知识、拓宽视野、丰富心理活动的重要动力。学生对体育课和足球运动的兴趣,将直接影响他们学习的积极性及对所学技术的掌握程度。在足球教学中,我们采用游戏的教学方法和教学手段,注重提高学生的学习兴趣,形成快乐的情感体验,充分享受足球带给他们的乐趣。

  • 标签: 足球 游戏教学法 应用 研究
  • 简介:作为传统类型剧的替代性类型,穿越剧的出现是大众文化语境和电视剧市场化生产机制共谋的产物。从叙事文本的角度看,穿越剧的基本叙事框架来源于经典童话《灰姑娘》,采用以言情为叙事主线、历史事件为副线的复线叙事策略。而在这种叙事表象下的泛娱乐化与审美贫乏、消极避世的价值导向,以及对女性刻板印象的再现,都制约了穿越剧的长足发展。

  • 标签: 穿越剧 受众心理 叙事文本 意识形态
  • 简介:游戏是儿童产生高级心理现象的重要源泉,是儿童社会化的重要途径。游戏也是儿童的天性,是学前儿童年龄特点的一种独特的活动形式。维果斯基提出的"最近发展区"概念就是关注儿童的潜能。他把儿童与同龄人的互动看做是开发技能和策略的有效途径。他建议教师使用合作学习,能力较弱的可以在更有技巧的同伴的帮助下得到发展。那么在学前教育中,教师就要充分利用游戏这个手段来帮助孩子到达最近发展区,让孩子的潜能得到最大的发挥。

  • 标签: 最近发展区 游戏 学前教育 作用
  • 简介:摘 要:孩子们在幼儿园时期处于一个比较爱玩的年纪,对于老师带领着做游戏都非常有兴趣和积极性。孩子们愿意跟着老师唱歌跳舞做游戏,那么老师就应该抓住儿童的这一特质进行游戏化的教学手段。让儿童在幼儿园游戏中学习知识,锻炼他们的思维和培养性格。可以让幼儿园的学前教育充满趣味,孩子愿意学习增长自己的知识。    关键词:学前教育 ;幼儿园游戏 ;创新实践    学前教育是一个人的启蒙教育,对于儿童未来的学习和发展都具有导向的作用。所以说做好学前教育,让儿童在这个过程中学到知识并且愿意去学习是学前教育的目标。所以教师在幼儿园游戏的方案设计中,要以游戏化教学为目标。让儿童在游戏快乐的体验中,学习知识开拓视野而且对于世界的新事物都有初步的认知。有的儿童在 3岁时就可以记住几百个单词,可以看出儿童的学习能力非常强。教师要根据儿童的性格,进行游戏方案的设计。做好学前教育,充分开发儿童潜力。     1 幼儿园游戏中进行学前教育的现实作用 

  • 标签:
  • 简介:文章对电脑游戏的特征,以及电脑游戏的学习理论和心理学理论等进行了分析与探讨充分挖掘电脑游戏的积极因素,从而分析电脑游戏与信息技术教学之间的关系,构建出一种基于电脑游戏的信息技术教学设计.

  • 标签: 电脑游戏 游戏精神 教学设计
  • 简介:P2P技术已经普遍应用于文件下载、即时通信服务、语音和视频传输等领域。然而,P2P技术在游戏领域的应用还是一个崭新的课题。在分析了竞技网络游戏平台设计需求的基础上,设计了一套通用的使用P2P技术的游戏网络引擎,可以提高游戏开发的模块集成化程度。

  • 标签: P2P 网络游戏 网络引擎
  • 简介:英文儿歌和游戏活动是充满趣味的教学形式,在《幼师英语》的教学实践中适当、灵活运用有利于活跃教学的气氛,激发学生英语学习的兴趣,优化学生英语学习的效率。针对幼师生的心理特点和英语学习现状,探讨英文儿歌和游戏创编在《幼师英语》教学中的应用,从而激活学生思维,开发学生潜力与智力,打造和谐的英语课堂。

  • 标签: 《幼师英语》 英文儿歌 游戏 英语课堂
  • 简介:摘 要:文章基于对在校大学生的小范围问卷调查数据及社会现状,分析大学生网络游 戏充值消费的文化消费情况。调查结果表明 :(1)绝大多数选择游戏充值的大学生在这方 面的文化消费较理性 ;(2)网络游戏充值的文化消费一定程度上能够满足大学生的精神需 求 ;(3)大学生为网络游戏充值的文化消费观念已经被普遍接受。文化消费环境及当代大 学生的消费水平都和大学生为网络游戏充值的消费意愿息息相关,网络游戏充值已经成为大 学生文化消费的重要部分。

  • 标签: 文化消费 大学生 网络游戏
  • 简介:由于中职学生普遍缺乏明确的志向和目标,针对中职学生的群体特殊性,某校计算机动漫与游戏制作专业教师将确立从导向性评价入手,以提高学生自主学习能力为目标的评价体系。在整个学习生涯中都会有评价体系进行考核,完善的评价和激励,有效的提升了学生的自主学习能力,培养了一批优秀的专业人才。

  • 标签: 导向性评价 中职 自主学习
  • 简介:以网络游戏大学生消费者为研究样本,基于消费者行为学的相关理论,利用访谈、问卷调查和统计学方法,对网络游戏大学生消费者的行为特征进行分析,发现大学生对网络游戏的需求是比较旺盛的,网游开发高和运营高应基于大学生的消费行为特点,制定有针对性的定位策略、产品策略、价格策略、推广策略和管理策略.

  • 标签: 消费者行为 网络游戏 营销策略 大学生群体
  • 简介:"翻转课堂"是一种新型的教学模式,课前学生先学习新知识,课堂上协作讨论、释疑解惑与内化知识。但在实践过程中发现,因高职学生课下学习兴趣不高,影响了翻转课堂的教学效果。为此,借鉴游戏策略,将游戏化的学习理念应用于翻转课堂的教学模式,设计出游戏化学习理念的翻转课堂教学模型。并通过教学实践验证了该模型在高职"计算机基础"课程教学中的有效性。

  • 标签: 游戏化 翻转课堂 高职 计算机基础