简介:“网页设计”和“用户界面设计”是两个现在网页设计领域使用频率非常高的词。在大多数情况下,它们被相互替代。
简介:中国游戏业从无到有已经若干年了,现在国内大大小小的游戏公司也有数百家之多。从中涌现了形形色色的各种人才,这种状况也激励了更多的朋友立志投身游戏事业。国内游戏公司的发展环境究竟如何呢?眼看游戏业劳动纠纷的事件和内幕屡见不鲜,我们相信,选择一个具有良好环境的公司才是最根本的解决之道。为此,我们邀请了几位游戏圈中的资深从业人士和新手为我们畅谈一下心目中认为适合发展的公司形象。同时欢迎大家光临本刊网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表意见。
简介:以用户为中心”的号角吹响已有好几年。在这几年中,“‘用户体验”的思想、概念、细节和理想谈得较多,真正将其实现流程化“引导”的很少。但目前,它已经慢慢显现出从概念向实用操作转变的趋势。尽管对于如何进行“用户定位、业务定位、设计定位”,
简介:
简介:什么是简单?很多时候我们把简单和简洁混淆成一个概念,以为简单就是使用尽量少的视觉元素。其实不然。简洁和简单关注的角度不同。简洁强调的是“洁”,是干净;而简单强调的是“单”,是不复杂、容易——容易获取、容易理解、容易使用。
简介:科学研究人员采用科学的方法研究问题时,最初都是从小问题入手。因为小问题比较容易分析解决。太复杂的事情,牵涉的变量太多,往往难于着手。科学研究人员的研究,通常是由浅入深,最后抽象成某种模型。这种模型是基于小问题的,比较简单,但可以给人耳目一新的感觉,成为现实工作中的利器,在解决更为复杂的大问题中发挥作用。所谓麻雀虽小,五脏俱全。不能忽略这些小问题,也不能忽略这些简化的模型。
简介:市场竞争日趋激烈,对产品研发的要求趋向于更快速、更准确的设计模式。为设计者提供快速的设计环境,结合基于组件的模块化特点,按照产品设计流程,开发基于组件技术的集成设计系统。本文先介绍了组件技术,给出集成设计系统框架,接着阐述了系统中的关键技术,详细介绍了系统功能实现,最后对该系统的应用领域进行了展望。
简介:我从1976年就开始接触国外100万次计算机,1989年又开始接触Sun386i的Unix。至今,我在212作中深入地接触过IBM、DEC、SGI、HP、Sun的各种Unix操作系统。最近,我有机会参加了北京软件产业促进中心启动的“扬帆”、“起航”工程,对桌面Linux进行了一些研究开发工作。我在三4个月的时间
简介:中国远程医疗事业发展任重道远在急性脑血管病中,脑卒中的危害最为严重。我国脑卒中具有发病率高、复发率高、致残率高、死亡率高的特点。其中,高复发更是导致患者致残、致死的重要原因。世界卫生组织调查数据表明,北京的脑卒中复发率占27%,我国临床资料表明门诊脑卒中患者约40%是二次以上复发。
简介:在经济学领域中,一直存在着两种截然不同的观点。一种是提倡协同网络竞合:认为应该倡导技术更迭速度缓慢的传统产业和技术创新性极强的IT业特别是游戏产业之间的合作,这样可以将整个传统产业的生产价值链拉长,从而拓展其竞争舞台;另一种观点是基金投资集团持有的:它们认为如此拉大其产业价值链条,会把原本就风险性极高的游戏产业推到临界点上,
简介:本文介绍了光纤陀螺的工作原理,并根据光纤陀螺的特点介绍了在各个领域的应用,阐述了光纤陀螺在国内外的发展现状,并指出了光纤陀螺的发展趋势。光纤陀螺仪应用激光及光导纤维技术测量物体相对于惯性空间的角速度或转动角度的无自转质量的新型光学陀螺仪将成为21世纪前期的发展重点。
简介:摘要数字图书馆是利用计算机技术、网络技术、数字化技术形成的跨地区、跨国家的信息空间、信息系统,并以数字化方式将信息资源存储在具有海量存储能力的存储系统中,通过计算机和网络将信息资源传递给不同地域的用户,从而做到不受时间、空间限制的信息资源共享。
简介:我国信息化指导方针是“统筹规化,资源共享,应用主导,面向市场,安全可靠,务求实效”。安全、可靠、实效是对信息化的最基本要求。
简介:本文将对中国软件产业的特点、模式、问题进行浅要讨论,为促进软件产业的良性发展进行了有益的探索。本文内容纯属个人观点,不妥之处,敬请批评指正。
简介:2004年转眼过去了一半,这半年里Linux的整体发展情况如何是所有人关心的一个问题。Linux的实际发展情况应该让数据说话、让用户说话。因此,本期封面报道专门汇集了赛迪顾问和IDC的调查报告,从中国Linux的发展现状说起,直至对LinuxTCO的客观评估。配合6月底召开的“Linux产业与应用高峰论坛暨开源应用成果展览会”,我们希望将此盛会和专题作为一次年中小结,更作为下半年继续奋斗的开始。
简介:本文从需求分析,设计原则,组网方案,布线规划,设备的选购等几方面介绍校园设计步骤。
简介:儿童绘本是由图画、语言和文字共同组成的,图画和文字在绘本中担当着重要的角色,设计师通过对图画和文字的设计展现儿童视角中的审美世界,它是能与儿童这个接受群体产生积极的、有意义的互动效应的一种儿童文学作品。
简介:在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员在每一个场景中所要表现的意图。而在游戏当中,故事板所要说明的也就是一款游戏的发展过程。在我们设计一款游戏的同时,合理有效地运用故事板有利于策划案的读者或其他游戏开发人员对策划概念的理解。图01是一份游戏故事板的实例,它为阅读者展示了在某一游戏场景中角色可以选择进入不同房间的设计概念。
网页设计和用户界面设计
游戏“草根”谈发展
设计引导流与产品的设计定位
Linux内核的发展状况
审视2002年开源发展
游戏设计步骤
简单的设计
游戏设计流程初探——“边玩边研究”迭代设计过程
基于组件技术的集成设计系统的设计与实现
解析桌面Linux新发展
推进远程医疗救助事业发展
游戏跨产业发展之路浅析
光纤陀螺的应用与发展
数字图书馆发展探析
坚持科学发展观
软件产业发展模式初探
高速发展的Linux市场——高速发展的中国Linux:中国Linux市场现状与特点
校园网设计
浅谈绘本设计
故事板的设计