简介:本文继续上一讲的角色制作,我们将为角色赋予骨骼,使它能够直正活起来。
简介:一.面部骨骼对位在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。
简介:
美工系列讲座第16讲——角色的骨骼(一)
美工系列讲座第17讲(完)——角色的骨骼(二)
失落的世界WORLD—用3ds max中的“反向动力学”做霸王龙骨骼动画