简介:<正>上海读者欣珍:我是一名学习平面设计的学生,平时主要使用Photoshop等平面软件,偶尔用一下3D作图,考虑到设计素材太多,大容量的硬盘也不是解决的办法,所以我想配一台DVD刻录机,方便把素材储存起来,价格估计在6000元以下。
简介:由于这些年国内游戏制作业的长足进步.再伴随着近些年大量网络游戏制作公司的陆续涌入.中国游戏业的人才需求虽不如有些媒体夸张的有60万.但是的确存在着相当大的缺口.吸引了大量的游戏爱好者和大学生义无反顾的投入到其中.如何在这样的市场中定位自己?如何把自己更好推销出去呢?虽然说自身的实力是至关重要的因素.但是所谓的包装.自我展示也是必不可少的。
简介:传统的游戏分类主要包括RPG、SLG、STG、ACT、AVG、SPT、TAB、FTG等等。无论是哪种类型的游戏,美术表现手段不外乎两种:一种是基于传统点绘技术的2D美术;另一种则是虚拟三维空间的3D美术。3D游戏越来越成为游戏制作的主流.传统2D游戏的地位明显受到了严重冲击.但是传统的2D美术技术不管到了什么时候,都如同盖楼的地基一样,是一切的基础,所以这一次我们要专门介绍一下2D游戏的美术。
简介:本文继续上一讲的角色制作,我们将为角色赋予骨骼,使它能够直正活起来。
简介:人为自然场景的产生是由于地球上的原有形态不断地被人类所改变。无论是人类对自然的利用、改造,还是对自然的破坏.都影响着自然的表面变化。
简介:一.面部骨骼对位在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。
简介:上期我们为大家讲解了头部及躯干模型的制作,接下来,直接在身体上进行手臂的挤压。根据个人习惯也可以单独制作。选择模型身体右侧靠近手臂区域的点进行归纳,安排出留给手臂的挤压区域。
简介:在游戏角色制作中.由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度.角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。
简介:在我们的日常生活中,大家不可避免要接触到两大类的场景环境。一种是由于人类有意识或无意识的雕琢而形成的人为场景现象——“人工场景”,如:人工建筑、草地上人类行走所留下的痕迹……另一种是由于大自然的力量所营造出来的天然场景现象——“自然场景”,如:山、水、草地、天空……这两种场景的有机结合形成了我们的生活空间。
简介:在了解简单人工场景模型的搭建方法之后,我们将走人大自然,体验它给我们呈现出的天然变幻.所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写到伸向广阔地平线的壮观风景,包括自然界中所存在的一切。
简介:“网页设计”和“用户界面设计”是两个现在网页设计领域使用频率非常高的词。在大多数情况下,它们被相互替代。
简介:以用户为中心”的号角吹响已有好几年。在这几年中,“‘用户体验”的思想、概念、细节和理想谈得较多,真正将其实现流程化“引导”的很少。但目前,它已经慢慢显现出从概念向实用操作转变的趋势。尽管对于如何进行“用户定位、业务定位、设计定位”,
简介:
简介:在ASP中使用ADO技术来访问Web数据库,RDO、DAO和ADO是比较常见的Web数据库访问技术,使用ADO的对象可以建立和管理数据库的连接
简介:最近有朋友告诉我9月在北京即将举办“2005意大利设计巡展”,这让我兴奋不已。不仅仅是因为最近两年来大家对各种数码时尚产品的工业设计谈论得很多.也接触了很多欧美设计师,而且回想起三年前同样在北京举办的“意大利设计1945~2000展”.至今仍然令人难忘。
简介:网页设计中需要把握很多原则和细节,如网页设计的布局理念、颜色搭配、文字格式以及字体样式等,任何一点的疏忽都会影响到网页的外观,所以才需要在设计时加以关注,下面一起来看看在网页设计中都要注意什
简介:什么是简单?很多时候我们把简单和简洁混淆成一个概念,以为简单就是使用尽量少的视觉元素。其实不然。简洁和简单关注的角度不同。简洁强调的是“洁”,是干净;而简单强调的是“单”,是不复杂、容易——容易获取、容易理解、容易使用。
简介:课堂导入环节是调动学生听课积极性和学习主动性的关键环节。文章通过对课堂导入环节的作用及相关教学实例的分析,总结出课堂导入环节的三条设计原则。
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2D游戏美工基础——游戏美工系列讲座第二讲
美工系列讲座第16讲——角色的骨骼(一)
美工系列讲座第8讲——人为自然场景贴图
美工系列讲座第17讲(完)——角色的骨骼(二)
美工系列讲座第11讲——游戏制作之角色模型(二)
美工系列讲座第13讲——3D角色贴图制作(一)
美工系列讲座第3讲——3D游戏制作之人工场景
美工系列讲座第4讲——3D游戏制作之自然场景(一)
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