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  • 简介:在Internet飞速发展的今天,非法入侵、DOS攻击等威胁着互联网的正常运行。为了阻止上述行为,需要使用入侵监测系统,本文介绍具有Guardian主动防火墙的Snort入侵监测系统。

  • 标签: 入侵监测系统 防火墙 Internet 构建 DOS攻击 SNORT
  • 简介:一般而言,防火墙都是嵌入在Linux内核协议栈的处理过程中,运行在内核地址空间。这就要求开发者深入理解和掌握内核,以及内核协议栈的代码。对于普通开发者来说,此要求显然过于苛刻。为此,Linux内核在Netfilter框架的基础上提供了IPQueue机制,使得基于用户态(UserMode)的防火墙开发成为可能。

  • 标签: 防火墙 LINUX内核 开发者 代码 IP 地址空间
  • 简介:本文通过查看一个精心构造的类结构的运行输出和使用javap工具查看实际生成的Java字节码(bytecode),向Java程序员展示了一个类在运行时是如何构造生成的?按照Java规范,一个类实例的构造过程是遵循以下顺序的。

  • 标签: JAVA类 字节码 查看 类结构 JAVA程序 行输出
  • 简介:用网卡集成防火墙,不仅能解决端至端上的安全问题,还使整个网络安全,包括可移动安全,统一化监控及管理,不失为一种新型有效的安全思路.

  • 标签: 防火墙 网卡 集成 终端 移动安全 网络安全
  • 简介:寻找路径是游戏人工智能的一个重要的主题(特别是即时战略游戏)。随着游戏场景的增大、维数的扩充和参加寻径的智能体数目的增多,寻径的时间和空间开销都将会成为影响游戏性能重要因素。笔者在这里提出一种新的寻径算法思路:宏观——微观(MacToMic)寻径算法,这种思路相对于传统的寻径算法来说,更类似于人(human-like)的思维模式,它是结合了人类宏观启发式思维的优势和计算机微观处理的速度优势而产生的高效的寻径算法。

  • 标签: 思维方式 人类 即时战略游戏 寻径算法 人工智能 游戏场景
  • 简介:HTTP是否很适合当今存在的每个Web服务问题?本文讨论了这样一种场景,即替代传输方式可以为Web服务提供一种比HTTP更好的解决方案。

  • 标签: WEB服务 传输方式 HTTP 服务提供
  • 简介:引言MicmsoftVisualStudio2005ToolsfortheMicrosoftOfficeSystem(VisualStudio2005ToolsforOffice)为要编写MicrosoftOfficeWord2003和MicrosoftOfficeExcel2003后台代码的开发提供了许多工具.以满足各种业务场景的需要。比如.您可能想犏写业务逻辑.以符理用Excel工作表中预算数据,或者希望使用通过Web服务获得的销售数据填充Word文档中的表格。如果已经在使用MicrosoftVisualStudio.NET,就可以使用VisualStudio2005ToolsforOffice来满足这些场景以及许多其他的场景的需要。

  • 标签: EXCEL工作表 数据填充 Microsoft 编程方式 STUDIO Office
  • 简介:围绕着人们对.NETWeb服务和Sun提供的Web服务实现的关注.现在我们需要分析所发生的这一切。在本文中.我们比较了实现Web服务的两种方法.以及他们是如何应对面临的挑战的。

  • 标签: WEB服务 .NET J2EE 实现方式 务实 挑战
  • 简介:因发行渠道调整,2007年《游戏创造》将停止邮发。另外,应广大读者要求,2007年《游戏创造》将正式推出随刊光盘,收录各类游戏开发资源,包括工具、CG演示以及作品等,供读者选择。因光盘制作增加成本,2007年《游戏创造》光盘版零售价调整为15元。在推出光盘版的同时,我们继续提供价格10元的无光盘普通版《游戏创造》(以下简称普通版)的订阅服务。为此,特对2007年《游戏创造》征订工作作出如下说明:

  • 标签: 订阅方式 光盘版 游戏 公告 开发资源 光盘制作
  • 简介:科学研究人员采用科学的方法研究问题时,最初都是从小问题入手。因为小问题比较容易分析解决。太复杂的事情,牵涉的变量太多,往往难于着手。科学研究人员的研究,通常是由浅入深,最后抽象成某种模型。这种模型是基于小问题的,比较简单,但可以给人耳目一新的感觉,成为现实工作中的利器,在解决更为复杂的大问题中发挥作用。所谓麻雀虽小,五脏俱全。不能忽略这些小问题,也不能忽略这些简化的模型。

  • 标签: 设计过程 设计流程 迭代 游戏 研究人员 科学
  • 简介:在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员在每一个场景中所要表现的意图。而在游戏当中,故事板所要说明的也就是一款游戏的发展过程。在我们设计一款游戏的同时,合理有效地运用故事板有利于策划案的读者或其他游戏开发人员对策划概念的理解。图01是一份游戏故事板的实例,它为阅读者展示了在某一游戏场景中角色可以选择进入不同房间的设计概念。

  • 标签: 游戏故事 画面设计 游戏开发 游戏场景 设计人员
  • 简介:自从ErichGamma等四人的巨著《设计模式》问世以来,在全世界的开发人员中已经形成了一个学习、使用设计模式的热潮。类似书籍也出版了无数。即有深入挖掘、扩展各种模式的书籍,也有结合到某一具体语言实例剖析模式的书籍。而很多初学者在读完设计模式书之后,仍然对设计模式的使用是一头雾水,原因之一就是一般设计模式的书中所举例子过于简单,缺乏对真正产品代码中模式实例分析。初学者在编程实践中无法

  • 标签: JAVA语言 《设计模式》 源代码 编程方式
  • 简介:简单来说,流程就是你完成一件事所需经过的步骤和顺序。对生活来说,大家每天起床、出门一上班、下班、回家、睡觉这些事串起来就是最常见的流程。再打个比方,我们做一个高达模型,正常情况下必然按照一定顺序一部分一部分地装配好,最后才组装成一个整体,这其中组装的顺序和步骤就是流程。

  • 标签: 流程设计 游戏 解析 顺序 组装