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  • 简介:作为网络社会中的新叙事文本,IT笑话是在信息技术引入中国、技术群体逐渐崛起、专业知识术语开始出现以后产生的一种新民间叙事体裁。IT职业群体以内部形成的专业知识结构为框架重新解释日常生活实践,进而把对信息技术本身、人、自然以及世界的思考和认识传达给行业内部以及行业外部群体,对于这一知识的讲述和阅读就是IT笑话的生产过程。IT笑话重返了技术与民俗的关系这一主题,技术与民俗并不是一组相对立的范畴:技术并没有终结民俗,相反技术却进入到民俗的叙事结构中。网络社会所创造的虚拟空间与现实空间相叠加,一并成为民俗传承的空间,民俗因技术而获得了历史的连续性。

  • 标签: IT笑话 新民间叙事 网络社会 IT职业群体
  • 简介:教育活动是博物馆发挥教育功能的重要手段.较之西方发达国家的博物馆,我国博物馆的教育活动水平相对较低,表现在理念滞后,教育手段和方法落后,教育活动开展乏善可陈,成效不高.如何不断提升我国博物馆教育活动的水平,是博物馆教育工作者面临的巨大挑战.本文试以广东省博物馆情景教育活动探索的实践为例,探讨什么是博物馆情景教育活动及其开展的依据,提出博物馆开展此类教育活动的思考与对策.

  • 标签: 博物馆 情境创设 情景式教育活动
  • 简介:东莞自2013年成为广东省唯一、全国首批国家公共文化服务体系示范区以来,持续在公共文化服务建设方面的投入和取得的成绩有目共睹.如何架起高雅艺术与大众的桥梁,使艺术活动更容易被接受,是每个公共文化服务机构需要考量的问题,本文以引进瑞士“真实虚构电影院”项目的具体实践为切入点,从活动内容、组织形式等方面进行分析,探索互动公共艺术项目的策划、实施模式以及当代艺术本土化等问题,借此为引进和运作新型的艺术项目提供值得借鉴的经验.

  • 标签: 互动 公共艺术 实践 机制
  • 简介:为推进群众文化活动品牌建设工作,本文以东莞市厚街镇文广中心创建“周六故事”广场文化活动品牌为例,对文艺品牌的培育进行探讨,在分析“周六故事”通过不断创新,突破发展瓶颈的同时,提出了文艺活动品牌差异化选择、树枝成长、立体化发展的观点。

  • 标签: 文艺品牌 成长 发展 模式