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  • 简介:近年来,道德恐慌现象时有发生。在这一现象发生的过程中,大众传媒作为信息的发布者、事件的叙述者以及发表各方意见的平台起到了十分关键的作用。传媒所建构的新闻和图像为道德恐慌提供了认知基础,因此很难想象如果媒体缺席,道德恐慌将如何发生和发展。媒体在社会道德恐慌中到底扮演了怎样的角色,起到了怎样的作用,是媒体制造了社会道德恐慌,还是道德恐慌藉由媒体的传播而迅速蔓延扩散?本文从恐慌事件的制造者、恐慌事件的传播者、社会利益的诉求者和商业活动的推动者四个方面对媒体在道德恐慌中的作用进行了分析,以还原媒介在道德恐慌中的真实角色

  • 标签: 道德恐慌 传媒角色 社会控制 利益诉求 报道程式
  • 简介:当前大学生的网络自主学习存在着学生学习积极性不高、学习的随意性大、教师的反馈及支持力度不够等诸多问题,解决这些问题的关键在于强调教师在网络自主学习过程的作用,充分发挥教师作为学习内容的设计者、学习过程的支持者、网络互动的促进者及学习效果的评价者的多元角色功能,促进网络自主学习的有效发生。

  • 标签: 网络 自主学习 教师 大学生
  • 简介:泰剧曾风靡一时但也昙花一现,国内观众的认知度远不如美剧和韩剧.但近几年泰剧略有回春趋势,越来越多的人开始主动的看泰剧、说泰剧,成为泰迷.泰剧在国内的再度走红离不开新媒体的支持但也离不开自身的变化,其中女性角色的改变最为突出,女性角色的改变也是泰剧能够重新且广泛被国内观众接受的主要原因,但其中仍然存在一定的局限.本文将聚焦在泰剧中女性角色的塑造上,找出她的变化之处以及局限性提出思考.

  • 标签: 泰剧 女性形象 女性角色
  • 简介:地市台在中国的电视版图上占据了重要地位,但在政策资源、资金资源、人才资源、地域资源等方面均无法与中央电视台、省级卫视、省级台地面频道抗衡,经营陷入困境。但同时,数字时代的到来又给地市台带来了前所未有的发展机遇。新的形势下如何转变角色,如何构建品牌,成为地市台不得不思考的问题。

  • 标签: 地市级电视台 数字时代 推敲 省级卫视 中央电视台 政策资源
  • 简介:我国新闻媒体“事业单位,企业管理”的双重属性,使其具有政府喉舌与市场主体的双重角色身份。这种身份促使媒体在公共危机报道中形成了既服从政府统一报道口径的安排,又寻求自由报道空间来赢得市场的“中间角色”。本论文通过梳理2008年至2013年重大公共危机事件中媒体扮演“中间角色”的情况,试图总结出政府统一报道口径的公共危机事件的类型,以及媒体寻求独立报道的路径,从而描绘出我国媒体在公共危机事件中的真实报道空间。

  • 标签: 公共危机 媒体 中间角色
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:大众传媒作为科学信息自由交往的传播空间与手段,在由"对技术统治的批判"和"专业知识的民主化"两方面组成的科学民主化的进程中,扮演着科学情景视窗、科学-社会媒介、科学讨论广场以及政策议程推手的角色。随着科学传播模式以及信息技术的成熟和发展,大众传媒将成为科学技术体系与公众互动有效介质,并将促进冲突性知识管理机制的形成,不断推动科学民主化的进程。

  • 标签: 大众传媒 科学传播 科学民主化
  • 简介:微博,即微型博客(Micro—Blog)的简称,是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台,用户可以通过WEB、WAP以及各种客户端组建个人小区。微博在技术上是“自媒体”(WeMedia)的一种延伸,以140字以内的文字更新信息,并实现实时分享。最早的微博是美国的推特(twitter)。2009年8月中国最大的门户网站新浪网推出“新浪微博”内测版,成为门户网站中第一家提供微博服务的网站。

  • 标签: 城市电视台 品牌战略 管理 门户网站 用户关系 2009年
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:本文总结了韩国政府在发展影视剧产业风险投资过程所扮演的角色,以期为探索有中国特色的影视剧产业投融资模式提供借鉴,并建议我国政府在完善法律法规、做好引导工作、改善影视剧产业环境、改革创业板市场、提供财税优惠等五个方面采取举措.

  • 标签: 影视剧产业 风险投资 投融资模式
  • 简介:仅仅用“职业经理人”来描述吴宝淳是远远不够的。作为高级职业经理人.吴宝淳已经在IBM这个“百年老店”里经营了十数年。IBM的企业精神,尤其是集成了技术和文化的服务理念.早已成为IT界有口皆碑的传奇。从1978

  • 标签: IBM公司 战略发展 吴宝淳 企业精神 服务理念 传媒业