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15 个结果
  • 简介:该研究运用窗口阅读及命名探测技术.对即时与延迟状态下合适与不合适背景信息的激活模式进行了探讨。被试阅读含有精细阐述错误信息的语篇,并对合适或不合适的探测词进行命名反应。结果发现,虽然即时条件下,受精细阐述的不合适探测词激活水平高于合适探测词,但当延迟时间为1500ms时,原有的激活模式发生了逆转。这种激活模式的变化主要是由于合适的背景信息随时程延长激活水平得到提升所致。

  • 标签: 篇章阅读理解 先行信息通达 窗口阅读 精细阐述
  • 简介:思维压制指的是个体有意识、有目的地将某一目标思维从意识中移除的心理过程。压制某目标思维会产生矛盾效应,即试图压制反而会激活被压制目标。本研究采用思维压制的即刻测量(onlinemeasure)范式,通过两个实验对压制是否会产生即刻激活效应(immediateenhancementeffect)以及目标词效价如何影响该效应进行了检验。结果发现:压制负性词时出现了即刻激活效应,而压制正性词时并未出现上述效应。由此推论,被压制目标词的威胁性,可能是影响即刻激活效应是否出现的一个因素。

  • 标签: 思维压制 即刻激活效应
  • 简介:从汉语词汇的听觉加工入手,利用汉语不同于非声调语言的特点,通过变化词汇的元音、辅音和声调考察这三类语音信息在汉语词汇语义激活中的作用。采用ERP方法,结合LORETA源定位技术,通过被动的oddball范式,考察在早期自动加工过程中,语音信息对汉语词汇语义激活的作用和语音信息加工的大脑激活模式。

  • 标签: 语音信息 ERP LORETA
  • 简介:为考察不同行为激活系统/行为抑制系统下的个体在Iowa赌博任务反应模式下的决策行为.本研究采用人格问卷与行为实验相结合的方式,探讨了人格、冲动和行为决策间的关系。结果发现:(1)行为激活系统三个维度与行为决策存在显著负相关.行为激活系统低分组的IGT得分较高.行为激活系统高分组的IGT得分较低.而冲动特征与IGT得分相关不显著:(2)行为激活系统高、低分者在IGT任务上差异显著,且行为激活系统高分组者在收益~风险并存情境中表现出“即时收益优先”的决策模式。结果提示。在收益一风险并存情境中,高行为激活的人格特征者倾向风险决策模式.

  • 标签: 人格 行为激活系统/行为抑制系统 冲动性 Iowa赌博任务
  • 简介:采用图一词一致性判断任务,考察了动作图片语义加工中语音与字形的自动激活及其时间进程。实验1和实验2表明,在动作图片的语义加工中,图片表征的动词的语音和字形信息都自动地激活。实验3和实验4发现,在SOA为100ms时,音同字产生了语音促进效应,形似字却无字形促进效应。当SOA为200ms时,音同字产生了语音干扰效应,形似字产生了字形干扰效应。这表明,在动作图片的语义加工中,图片表征的动词的语音激活出现得比字形激活早。

  • 标签: 动作图片 语义加工 语音 字形 激活
  • 简介:采用图-图干扰范式来考察非熟练中一英双语者言语产生中非目标语言的激活范围。实验1探讨用汉语命名时,干扰图的英语名称能否得以激活。结果发现,干扰图的词汇熟悉度高时,音译词的反应时显著长于音韵无关词,而熟悉度低时,二者无显著差异,说明在一语的产生过程中只能激活二语中高熟悉的非目标词。实验2探讨用英语命名时,干扰图的汉语名称能否激活。结果发现,不论熟悉度高还是低,音译词的反应时均显著长于音韵无关词,说明在二语的产生过程中会激活一语中的非目标词。总的结果说明,非熟练中-英双语者在言语产生过程中非目标语言中的非目标词也会激活,并且激活范围既受非目标语言的熟练程度的影响,也受非目标词熟悉度的影响。

  • 标签: 图-图干扰范式 双语者 言语产生 非目标词
  • 简介:采用改造后的长时重复启动范式,探讨母语为汉语的非熟练中英双语者语言理解转换中非目标语言的激活层面,以及词汇熟悉度的影响。实验1考察学习阶段不同熟悉度的非目标词在测验阶段呈现时能否出现长时重复启动效应,从而检测双语者语言理解转换中非目标语言是否自动激活,实验2探究学习阶段不同熟悉度的非目标词在测验阶段以翻译对等词呈现时能否出现长时重复启动效应,从而检测双语者语言理解转换中非目标语言的语义层面能否激活。结果发现:非熟练中英双语者语言理解转换中非目标语言不管为中文还是英文,都能自动激活,但激活层面会受到词汇熟悉度的影响;当非目标语言为二语时,熟悉度高的二语词能激活到语义层面,熟悉度低的二语词只能激活到词汇层面;当非目标语言为一语时,不管词汇熟悉度高还是低,都能够激活到语义层面。

  • 标签: 词汇熟悉度 非目标语言 双语者 语言理解转换 激活
  • 简介:采用自定步速阅读范式,探讨了7~10岁普通话特异性语言损伤儿童对词汇和语法体组合语义一致和不一致情况的加工表现。被试分为特异性语言损伤儿童,实龄匹配儿童和语言能力匹配儿童三组,结果表明7~10岁的特异性语言损伤儿童与年幼的语言能力匹配组儿童一样,词汇和语法体一致条件下的加工快于不一致条件,两组儿童的表现均符合词汇假设;与此不同,实龄匹配儿童的加工速度整体均快于以上两组儿童,且词汇和语法体一致与不一致条件下的加工速度无显著差异。上述结果表明,普通话7~10岁特异性语言损伤儿童对词汇和语法体组合合法性的习得仍不成熟,语法体的加工仍受词汇影响,处于语法体能力发展的早期阶段。

  • 标签: 特异性语言损伤 学龄期儿童 词汇体 语法体
  • 简介:弗里德里希·威廉·尼采,1844年出生于普鲁十萨克森州,一个乡村牧师家庭。1865年,尼采进入莱比锡大学攻读古典语言学,并开始接触叔本华的哲学思想。这些思想后来成为尼采哲学思考的起点。1869年,年仅25岁的尼采被聘为瑞士巴塞尔大学古典语言学教授。1879年,尼采辞去了巴塞尔大学的教职,开始了10年的漫游生涯,同时也进入了创作的黄金时期。

  • 标签: “三位一体” 尼采 莱比锡大学 恋爱 奇特 哲学思想
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:在北京社区方便取样,共招募有效被试599名,平均年龄为67.50±5.1岁,平均婚龄为41.9±6.5年。要求被试完成限时5分钟的自传记忆快速提取访谈和《老年人夫妻依恋问卷》。从时间分布、情绪效价和依恋风格的影响几个方面考察了老年人婚姻相关自传记忆的数量特征。研究结果发现:(1)老年人提取的积极婚姻自传记忆事件的时间分布曲线近似U型,存在新婚效应和近期效应;消极事件的分布则不存在近期效应;(2)被试回忆的总积极事件数显著大于消极事件数,从新婚期到空巢期各婚姻阶段的积极事件数也都显著大于消极事件数,即在婚姻自传记忆的提取中,老年人对积极事件存在偏好;(3)依恋风格不同的个体在婚姻自传记忆的数量上存在差异:依恋风格为安全型、专注型和冷漠型的个体回忆的积极事件均显著多于消极事件,恐惧型个体则无显著差异。

  • 标签: 自传体记忆 老年人 婚姻 时间分布 情绪效价 依恋风格
  • 简介:影响中小学生心理健康的因素包括学校、家庭和社会多个方面,但是本研究通过调查发现目前我国的中小学生心理健康教育呈现出单一化的倾向,心理健康教育的主要实施者是学校,家庭和社会在学生心理健康教育中的地位和作用没有得到充分的体现,这种状况势必会影响中小学心理健康教育的成效。本文系统阐释了建立学校-家庭-社会一化心理健康教育模式的必要性、途径和方法,并根据实际提出了相应的对策建议。

  • 标签: 中小学生 心理健康教育模式 学校-家庭-社会一体化
  • 简介:行为疗法的根本目标在于对人类行为的控制,以所谓适应的行为取代不适应的行为;表演疗法的目标在于鼓励人们对行为作出主动的选择,从而创造自己想要的生活,通过开创人生的发展而摆脱旧有的情绪障碍。求治者在一种疗法中被当作“”来修理,在另一种疗法中将得到引导,成为人生舞台上的演员兼编剧,不知他们需要哪一种。

  • 标签: 行为治疗 行为控制 行为选择 表演疗法 生活形式 行为主义
  • 简介:目的:了解广州市大学生像烦恼状况及其与主观幸福感的关系,为大学生的心理健康教育提供参考依据。方法:采用青少年像烦恼问卷和主观幸福感量表对广州市4所高校共180名学生进行问卷调查。结果:(1)广州市大学生的像烦恼检出率为22.8%,男性存在更多的性器官烦恼,女性存在更多的容貌烦恼,同时低年级的学生表现出更多的像烦恼;(2)像烦恼与主观幸福感呈显著相关,主要表现为像烦恼者的主观幸福感水平更低。结论:应加强大学生的像教育工作,促进大学生身心健康的发展。

  • 标签: 大学生 体像烦恼 主观幸福感
  • 简介:感交互是新兴的人机交互方式;当前,相关的人因学研究相对缺乏。本研究采用典型任务结合主观评价法,首次探索了用户运动信息反馈形式对感交互用户体验的影响。笔者从易学性、控制性、情感与心理负荷四个方面,比较了有、无人形反馈形式对游戏感菜单操作可用性的影响。结果发现,二者在心理负荷上无差异,无人形反馈在易学性上优于有人形,但有人形反馈在控制感上优于无人形,且更受用户喜爱。基于该结果,笔者建议在感操作界面上使用有人形反馈。

  • 标签: 体感交互反馈形式用户体验