5G时代VR电影的叙事研究

(整期优先)网络出版时间:2024-01-30
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5G时代VR电影的叙事研究

李玥婵

广东财经大学 广东省广州市 510320

摘要:在5G技术不断发展、成熟的背景下,VR技术与电影也在不断地深入融合。本文以5G时代背景下VR电影的叙事研究为对象,从VR电影的空间叙事与去中心化叙事特征入手,分别从叙事空间和叙事线索等方面进行探讨VR电影在叙事上对沉浸式体验的重要作用。同时,本文将对VR电影中的观众视角进行深入讨论,探究VR电影在叙事上特点与优势,并在最后对VR电影的未来发展进行反思与展望。

关键词:VR电影 空间叙事 去中心化叙事

VR电影,即虚拟现实电影,是虚拟现实依托计算机系统与传感器技术构建起的三维环境创新产生的一种人机交互方式。在5G技术高速发展的时代,其高速率、大宽带与低延时的特点正在有力助推VR技术的迅速发展与普及。5G+VR电影就是基于VR科技与5 G移动互联网的发展而形成的一种电影的新兴形态,它既拥有传统电影的部分基础特征,同时又超越了传统电影的二维世界维度,将其转向三维的立体时空。

一、5G与VR技术共同助推VR电影发展

5G+VR电影是基于虚拟现实穿戴设备、身临其境的一种沉浸式交互体验的过程。5G技术的介入,增强了VR电影在三维时空的沉浸性、交互性与共情感。

高速率无线移动传输是5G技术与VR技术共通的特征,也是二者具有强适配性的重要体现之一。5G的高速率保障了VR电影在画面质量上的水平,改善了VR电影的观影体验,同时更拓宽了VR电影的维度空间,将观众与多维场景全方位、沉浸式地联系在了一起,如果说3D电影让观影者从银幕的二维世界走向三维,那么VR电影则彻底地把观影者带入了电影的世界里;而其低延迟的特点,则在一定程度上缓解了VR技术由于延迟而带给人的眩晕感,极大程度上提升了观众在VR电影中的沉浸度。

同时,随着移动互联网的不断普及与发展,小屏幕已成为人们观影的主要方式,5G网络在技术上的强力支持,成为支撑VR电影在移动端顺利运行的重要技术手段,也让VR电影能拥有无所不在的特点。5G技术的加持下,VR电影极有可能成为新时代的新型观影方式。

随着5G技术与VR电影逐步深度融合发展,VR电影在电影市场上也成为新的创作风向。由于VR电影的三维时空和沉浸式交互性,以及5G让VR电影无所不在的特点,VR电影的创作在思维和理论上均发生了前所未有的巨大变革。VR技术与电影的融合,将电影从传统的时间叙事向空间叙事命题转向,形成新的叙事方式与叙事特点,所以对VR电影的叙事进行研究也就成为了研究VR电影的重要一部分。

二、VR电影以空间叙事带来沉浸式体验

视觉、动觉和触觉的感官经验能使人类拥有对空间和空间质量的强烈感受。当有活动空间时,人们可以直接感受到空间。[2]在传统的电影叙事中,空间常常只是作为人物行动的场所或是背景与环境的一部分,但是空间和地方“它们可能具有不同寻常的意义”。约瑟夫·弗兰克在《现代小说的空间形式》一书中首次提出小说创作的“空间形式”概念。而在VR电影里,沉浸式的场景建构更加强了空间在叙事中的重要作用。

时间与空间是组成电影叙事的两大重要元素,而VR电影与传统电影的最大区别,就是从时间叙事向空间叙事的转向。在传统电影中,叙事以时间发展为行进维度,以线性或非线性的方式构建叙事结构,进行故事叙述,而VR电影在技术的支持下,以重构现实的方式,营造出一种沉浸式的观影体验。而在此过程中,空间成为其叙事的主要场所,而空间叙事也就成为了其进行叙事的主要方式。

(一)以重构真实营造虚拟现实空间

VR技术与电影的融合发展,让现实环境与电影环境之间的壁垒被打破,让观众能突破现实影响彻底融入电影环境的构想中,从原本的单向度观影,开始转向互动性、沉浸式的体验当中。

在目前,VR电影常通过两种方式对现实进行再现。一种是利用360度全景摄影的方式,依托计算机软件将二维的场景图片进行融合,形成具备360度环视效果的三维空间,形成强烈的空间感,以此来将观众带入沉浸式体验。另一种,则是利用计算机CG技术,模拟复原现实空间,对事件进行还原,利用这一技术完成的VR电影能令观众自主选择视角,更进一步地加深了与观众的交互,提升了代入感。

在VR电影中,除了再现真实场景、恢复现场环境,更重要的一个特点是利用技术营造虚拟现实。通过对虚拟现实的沉浸式体验,以虚拟环境完成现实情感的投射。如VR电影《Pearl》中,老爷车“珍珠”这个被虚拟化、空间化的元素就成为整个影片叙事的关键。在这个影片中,空间成为了表现时间的一种手段,空间叙事成为整个影片的主导。

VR电影通过对现实的重构与对虚拟环境的重新设计,营造了一个和真实世界极度逼真的虚拟现实,让人们在视觉上实现了身处现实的在场感,而这一特点在5G技术的加成下,以更流畅的画面表现与更丰富的画面内容,让VR电影更贴进观众们的现实体验,在重构现实的虚拟空间中完成了叙事。

(二)以场景叙事提供多维叙事线索

在传统电影叙事中,电影创作者常按照线性的“开端——中段——结尾”的逻辑来进行故事讲述,以此引导观众的注意力;或是利用非线性的叙事结构,以多人物视角的方式来设置悬疑悬念,引起观众的好奇。但在VR电影中,观影者们沉浸式的体验,以场景为主要叙事空间的方式,为VR电影提供了多维叙事线索。

与传统电影的以时间维度划分的线形叙事与非线性叙事相比,VR电影更多倾向于以空间叙事为主的多线索叙事。在内容上,VR电影在主题上的呈现与空间的建构密切相关,在这一过程中故事内容层次虽得到丰富,但同时也在一定程度上消解了传统电影在叙事上条理性。在形式上,VR电影本身的强互动性更赋予了观众更高的选择权,而这也使得观影者在一定程度上会影响影片的情节发展,甚至是故事结局。

在VR电影中,叙事可以不局限于单一故事、人物与场景,更能以超越时间与空间的叙事手段彼此相连。如VR影片《杀死大明星》,讲述了以一个明星死亡前和六名和嫌疑犯在一个密闭空间内发生的故事。观影者可以选择密闭房子的不同空间、六个嫌疑人不同的视角,将人物与空间的选择权握在了自己手中。而此时,电影创作者隐于故事之后,观影者能更加充分地参与叙事空间的建构,从场景空间中寻找更多的情节线索以推动叙事向前发展。因此,这也要求电影创作者为影片设置更多不同维度角度的情节线索,以满足不同观影者的观影体验。

除了传统电影中的色彩、色调与符号隐喻等重要叙事元素外,VR电影更注重与场景之中的动态运动。与传统电影的剪辑不同,VR电影中,静态与动态运行的对比更引人注意。如VR电影《Dear Angelica》中飘动的墨迹,在静态的空气中就显得格外特别,而这一动态设计也成为了推进情节发展的重要线索。

(三)以身体在场实现沉浸式心理在场

以沉浸式、强互动为特点的VR电影,其最重要的一个特征之一,就是观影者们的“身体在场”。在VR电影中,观众并不像观看传统电影一样只是单纯地看二维银幕故事,而是真正的走进三维的虚拟现实时空中,以一种“身体在场”的形式融入叙事中去。

VR电影中的“身体在场“除了在视觉上能令观影者感受逼真到近乎现实的场景,能随着人物走动看见不同的空间角度,有一种强烈的现场感,更在听觉上模拟现实,使观影者能仅靠听声就能判断声源位置,从视听角度完成“身体在场”的塑造,用身体的在场带动观影者们心理在场,实现沉浸式的观影感受。

另外,“身体在场”更能增强观影者与影片的互动性。如VR影片《格林兰在消融》就能根据观影者在观看影片时的动作,使其能看见冰面下的水底世界和半空中的冰川消融。由身体的在场将观影者拉入故事发展之中,使得观众脱离被动观看的角度,主动与环境进行互动,继而成为故事发展的一部分,实现心理在场的同时,增强了沉浸式带入感与互动性。

三、VR电影以去中心化叙事引领观众视角

在传统电影中,观影者常常处于被动地位,跟随着创作者的创作思路,以主人公的独立视角进入叙事,在二维的银幕空间体味单一线索的时间叙事。但在VR电影中,空间的作用被凸显,“时间+空间”的叙事方式成为主流。在5G技术的加持下,VR电影更是在维度与空间拓展性等方向为VR电影的叙事提供了发展空间与方向。

在VR电影里,观影者能获得更多的主动权,可以自己主动选择故事视角,不再仅仅作为观看者更作为参与者参与进整个影片的故事叙事中来,影响故事发展走向,甚至是故事结局。因此,以去中心化叙事引领观众视角也成为VR电影一个重要特征。

(一)观众:身份转换成为叙事中心

在传统电影中,观影者作为被接受者,在观影时不具备影响甚至修改叙事文本的权利,更无法成为电影创作的一员。电影创作者与观影者各处于影片的两端,一端负责制作,而另一端则负责接收。而VR电影则将电影与观影者相隔的那块透明的“第四堵墙”给打破了,开始将观影者纳入到故事创作中来,使得观影者的身份从被动转为主动,不再局限于电影制作者规定的固定视角,而开始成为参与者、主导者,观众在这一次身份转换中,逐渐成为叙事中心。

在内容选择上,区别于传统电影的被动身份,观影者们可以自主选择所要观看的对象,不必只跟随主人公的视角或是处于主要的故事发展空间,而是将观众选择的视角发展成为叙事中心,挖掘影片内容中更深的层次与更丰富的内容。如VR电影《心跳》,则将观影者与一个机器人设置在了一起,以“心脏”为主要叙事空间,让观影者和机器人通过交换心脏建立情感联系,加深观影者的现场感与沉浸感,令叙事空间与叙事情节在推进中不断叠加,在不断增强观众体验感、带入感的同时,更使得观众成为故事发展变化的主要推动者,成为叙事内容的中心。

在形式上,与传统电影的二维观影相比,VR电影让三维观影成为现实。观影者可以不再像观看传统电影时跟随电影创作者选择与设计的角度及叙事节奏来进行观影,而是可以在360度全景的虚拟现实世界中独立主动去探索和发现情节线索,真正意义上的故事主角被消解,观影者成为故事发展方向的决定人、成为叙事的中心,将叙事发展到更多可能的维度中去。

(二)多维角度形成自由叙事视角

麦克卢汉曾在《理解媒介:论人的延伸》一书中提到,媒介即讯息。媒介对内容具有积极的、强烈的反作用力,可以主观且能动地决定内容的结构方式。而在VR电影中,当观众视角成为电影叙事的重要方法时,它就从原本的静态、被动状态变成了动态与主动的状态。

在VR电影从传统电影的主线叙事转向多线索叙事时,多维角度带来的多视角叙事就已势必成为VR电影的主要叙事方式。在5G背景下,VR技术释放了观众原本被框定的摄影机视角,超越了传统电影的屏幕边界,真正从二维跨越向了三维。观影者在此过程中对视角的自主选择,决定了影片多维的角度与自由的叙事视角。如VR电影《再见,表情》,就以表情符号的视角来观看情侣通过手机吵架的全过程,而在影片发展过程中,观众选择的不同表情符号将会带来不同的故事情节,而基于不同的情节发展,也会形成多维的故事行进角度,让观众能在自由的叙事视角下进行自主选择,真正拥有了内容选择的自由权。而在VR影片《杀死大明星》中,对六个嫌疑人的不同视角选择也在一定程度上影响故事的走向,多维角度形成的自由叙事视角引领观影者在影片中的主动地位,同时,也加强了观众与影片的互动性,增强了共情感与代入感。

四、VR电影的发展反思与未来展望

(一)VR电影的发展反思

随着5G技术投入商用,VR技术的不断发展,VR电影也在不断实验的过程中走向成熟,但作为电影与技术融合的新形式——VR电影仍处于发展的初阶段,其创作方式也仍存在几方面的进步空间。

一是时空的局限性。VR电影以无画框式时空与传统电影区别开来,但与此同时,虚拟的现实与真实世界都是一个局限的密闭的空间,而这就在一定程度上消解了传统电影在超越时空上做出的卓越成就。

二是叙事手法的局限性。不同于传统电影,VR电影不存在剪辑行为,同样也没有镜头的概念,影片不再有景别的区分,也没有镜头的运用,导演在其中的作用被大大削弱,观众成为自主选择的一方。而这对于影片的创作来说缺乏了多样性的发展空间。

三是观众视角的局限性。在传统电影中,创作者是故事的主导,能从全局把控故事发展的方向,能塑造立体的人物角色。而在VR电影中,观众作为叙事主体则具有视野的局限性,容易导致不完整的电影叙事。以观众视角作为叙事主视角,也会使得影片更倾向情节性发展,而消解了人物的形象。

(二)VR电影的未来展望

从2D到3D,再到虚拟现实技术,从3G到4G,再到5G技术,几乎每一次的技术革新都会带来全新的艺术表现形式与传播方式。VR电影出于其与技术的深度融合,在视觉体验与传播方式上具有特殊优势,能让人在虚拟世界中感受到近乎现实的体验,其沉浸式、交互性、与想象维度的特点成为与VR电影共存的概念。而从电影受众的角度上看,VR电影的体验方式放生了巨大的变化,其沉浸式体验与强互动性的特点更贴合了当今受众的角度,利于其未来的发展。

诺尼·德拉佩娜认为,“随着年轻受众数量上升,他们更喜欢具身式的体验,渴望在电影中表达他们自己的观念、教育背景及其他信息。”VR电影让观众更能投入其中,交互性令观众能自由行走在虚拟的现实空间,而超现实与超想像的场景更能让观众充分发挥想象,深入参与叙事。

在中国,5G与VR技术正在不断成熟,成熟的电影市场与丰富的创作人才对于VR电影的进一步发展也具有相当关键的支撑作用,相信在不断的实验与试错中,VR电影能在中国拥有更多的可能性。

五、结语

VR电影作为5G时代下的新兴电影形式,其特殊的叙事方式与制作过程对传统电影的颠覆性变革使得电影未来的发展难以预测。但作为一种实验与尝试,VR电影以空间叙事营造的沉浸式空间与现场感体验,与以观众视角为叙事中心的强互动性和自主性,在受众市场具有独特的优势,而这种特点也在不断的重新结构电影的叙事方式与制作手段,让电影有了更多的发展可能与空间。

参考文献

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