四川音乐学院 四川成都 610021
音响型电子音乐是指“以预制声、录制声、合成音色为原材料,经过电子硬体、采样器或者计算机软件的各种处理和调变,再加以混叠而成,最后通过扬声器进行回放”(注释1)的一类电子音乐。传统音乐的听众拥有声音源所带来的视觉帮助,它们能够直接通过视觉来感知声音的发声方式,这种方式能够给听众带来良好的欣赏体验。而音响型电子音乐则以记录的形式存在,并且是专门为扬声器而设计的,这就让听众无需看到声音的来源就可以感知音乐。音响型电子音乐打破了传统音乐的观念。音响型电子音乐的记录格式允许作曲家能在不同的时期和不同的系统中组合创造声音,同时它能够为并置和叠加出出色的声音质量细节而提供最大的灵活性。有两种不同的审美倾向出现:其中一种更“抽象”的方式是关注声音类型和音色的发展过程;另一种则更倾向于可辨认的“现实世界”的声音(包括其他音乐),有时类似声音的“纪录片”,有时又像是“趣闻轶事”类型的音乐。不过,两种倾向是可以融合的,而不是严格分化的两极。音响型电子音乐的英文翻译为Acousmatic Music,根据Acousmatic一词,我们又把音响型电子音乐称为幻听音乐。 Acousmatic这个词的意思是“幻听”,这个词源自于古希腊文中的Akusmatikoi。“传说中,毕达哥拉斯为了能让他的学生们可以更好地专注于他的授课,要求他的学生们绝对安静地坐在屏风后面来聆听导师的教诲”(注释2)。
Kyma系统是一个软硬件的结合体,软件部分负责Kyma程序的运行,硬件部分负责计算和产生声音来配合软件,Kyma的软件部分是以图形化和可视化作为界面的编程语言,这种语言是建立在可变数据之上的,这种语言是通过提供观察,获得,操作数据的方式从而形成一个作品。Kyma被运用到很多不同的领域中,例如音乐作品创作,电影音乐音效的制作,Foley-sound效果,实时音乐表演等。同时Kyma还可以通过网络与其他的音乐平台例如Max/Msp/Jitter来进行数据的交换和传输。《圆圈》是一部为Kyma玻璃珠而创作的电子音乐作品。该作品入选 2012年第九届北京国际电子音乐节电子音乐作曲比赛(The Ninth MUSICACOUSTICA-BEIJING Composition Competition ) A1组学术类电子音乐作品(Electroacoustic Music)青年作曲家组复赛。2013年10月该作品入选上海电子音乐周(EMW)“声之创想”全球征集作品展演。该作品的创作灵感来源于一颗玻璃珠掉落在一个玻璃圆盘上并转动发出的声音,由此作者联想到虽然世间万物都有其规律,但是世界上任何事物都是围绕的一个特定的范围进行周而复始的轮回,任何事件的结束都有可能成为下一个事件的开始,就如同一个圆圈一样,没有开始,也没有结束。作品的时长为4分15秒,其中声音材料的选择主要采用玻璃珠掉落在圆盘转动的声音,采用RODE NT1话筒进行录制,在准备声音素材时应该避免录制到多余的杂音,因为在对原始声音素材进行拉伸、放大、分析再合成时,任何多余的杂音都会影响原始声音处理过后的效果,从而造成无法控制的局面。
除了采用玻璃珠掉落再玻璃圆盘及转动的声音,作品中共出现了4个原始声音采样,分别为雨声,齿轮声,心跳声,螺旋桨声。整首作品以这5个声音材料为基础,通过对不同声音材料的分析和处理使得作品的频响丰富,变化多样。
作为整首作品中出现最多也是处理变化最丰富的声音材料,从处理手段来把玻璃珠声音采样的变化分类,采样总共被处理成9个声音片段:
a.直接采用原始声音素材。用Sample物件加载原始声音文件,加入Pan物件,并在数据栏中输入(1 repeatingFullRamp: (240.0 / 120) s) abs得到一个声像在2s的时间内从左到右再到左并一直循环。
b.反向。同样采用原始声音素材,只是把频率设置为60nn,并作反向处理。
c.频率变化。在对原始声音素材进行反向处理的基础上,加载材料A的Sample物件中的频率数据栏中输入48 nn + (((1 ramp:10s)*12) +(0.1s random abs)) nn得到一个由频率为48nn逐渐升高的材料。
d.通过采样云对原始声音素材进行处理后,用mixer叠加两个SampleCloud,并通过在虚拟控制面板中对声音材料各种数据进行预设或者采取随机处理后得到一个以把原始声音素材进行切片后形成点状线条的声音片段。
e.同样采用采样云物件中的虚拟控制面板对数据进行随机得到一个粒子密度较为密集的声音片段。
f.该声音片段通过在SampleCloud物件中TimeIndex中输入1 repeatingFullRamp: 300 s得到一个在300s内在原始材料中任意时间点并进行切片的片段,再加入声像变化和混响。
g.通过Kyma系统中对原始声音材料进行频谱分析后提取高频部分切片进行重合成,得到一段由高频组成的比较密集的“碎片”音型。
h.和g中对原始声音材料的处理手法相同,不同的是在进行频谱分析时提取原始声音素材中的中低频部分切片,再进行重合成,得到一段由中低频组成的“碎片”音型。
m.频率改变的特殊处理,通过在频率数据栏中输入55 nn+(((025 s random abs)s random*8)of:#(0 2 5 7 10 12 14 20))nn得到一个频率在固定音高位置随机的这样一个原始声音片段。
弦波集成的使用:通过波谱分析对原始声音素材进行二次采样,并把新得到的声音进行延长处理得到一个持续在中音区的声音文件,时长为12s。
在声像的控制上,为原始声音文件加入一个Pan物件,并在参数设置栏中输入(1 repeatingFullRamp:(240.0 / !BPM) s)abs得到一个以240BPM为速度的声像由左到右再从右到左的为循环的新的声音文件,该效果在立体声环境中模仿了弹珠在玻璃圆盘中转动的声音。
整个作品以玻璃珠的掉落声以及在玻璃圆盘上的转动声作为主线,把作品分为六个部分:
第一部分 引子(0~00:23:05)
引子部分采用原始声音素材既玻璃珠掉落以及转动声,时长18s。
第二部分 主题呈示(00:23:05~01:06:02)
第二部分由对玻璃珠声音的变化开始,由开始连续转动声变化为点状音型,密度稀疏,由23秒到58秒,36秒加入密度较为密集的类似碎片声进行对比,持续时长12秒,再加入雨声材料,由较为稀疏的雨声到加入较为密集的雨声材料。以上材料均采用交替叠加的手法,到1分06秒,第二部分结束。
第三部分 主题展开(01:06:02~02:21:06)
主题展开部分加入了新材料,由变形后的心跳声与螺旋桨声构成,由于频率的改变和本身声音性质的特点,并加入了随机的因素,给人以不规则,不确定的感觉,对接下来的声音变化有较强的期待感。在1分18秒位置出现由频谱分析在合成的高中频声音片段,利用重复的手法拼贴。1分22秒开始,把玻璃珠掉落的声音作为素材,由慢变快,由疏到密。
第四部分 高潮(02:21:06~02:57:14)
第四部分作为全曲的高潮部分,主要采用叠加和重复的手法使全曲达到最高潮。 2分57秒作为整个作品的发展过程的最高点,无论从声音素材的数量还是声场的丰满度,还是频率涵盖范围都达到了最大值,从整首作品的长度来看,这个点刚好出现在1.636:1的位置,正好接近黄金分割比例。其中在推动高潮的部分中, 在对原始声音素材进行反向处理的基础上,加载材料A的Sample物件中的频率数据栏中输入48 nn + (((1 ramp:10s)*12) +(0.1s random abs)) nn得到一个由频率为48nn逐渐升高,在快要接近最高点时加入类似金属摩擦声的材料。
第五部分 高潮回落(02:57:14~03:42:21)
在全曲的频响范围,音量大小以及声音动态都达到最顶峰的同时加入第二部分对原始声音材料进行切片处理的声音片段,以点状音型缓慢展现,使整个作品的情绪突然降下来,以形成鲜明的对比。
第六部分 尾声(03:42:21~04:15:00)
尾声部分是整个作品中的点睛之笔,声音材料经过变化后在这个点以后变化慢慢变少,到最后完全发展为原始声音素材,但是在作品的最后弹珠的原始声音经过了反向处理,是的作品的首尾非常干净利落,并使得整个作品无论从正向播放还是反向播放,音乐都是从弹珠掉落到圆盘中那一瞬间开始的,正好回应了主题思想。
第一部分 | 第二部分 | 第三部分 | 第四部分 | 第五部分7 | 第六部分 | |
时段划分 | 0~00:23:05 | 00:23:05~01:06:02 | 01:06:02~02:21:06 | 02:21:06~02:57:14 | 02:57:14~03:42:21 | 03:42:21~04:15:00 |
材料分布与音响特征 | 材料A 原型 | 材料A,B 点状,短小,微弱,雨声进入,疏密叠加,频率由低到高 | 材料C,D,E,高频材料出现 | 材料A,B 有节奏的金属摩擦声,材料A推进,频率由低到高 | 材料A,B 点状,微弱 | 材料A 原型整体反向,以急促的转动声收尾 |
织体描述 | 单一线条 | 多声部线条同时发展 | 三种材料交替,以持续音型为主 | 和声性长线条织体过渡到点状织体 | 点状织体 | 单一线条 |
处理手法 | 声像改变 | 切片 剪切 拼贴 | 重复 | 叠加,重复,频率改变,混响 | 切片 | 反向 |
结构功能 | 引子,主题呈示 | 主题展开、发展 | 过渡、对比 | 高潮 | 回落,为再现作准备 | 原样再现 |
整首作品结构紧凑,通过对主题材料分别呈示,叠加重复以及随机概念的引入,在局部交叠与主题的反向作为原样再现来构建作品,使整首作品的主题材料贯穿全曲,起到穿针引线的作用。在完成作品的过程中,通过对声音材料的处理塑造音乐主题、发展音乐主题、区分主题形态、设计作品结构,对整个作品中出现的声音素材的布局,成为在创作音响型电子音乐过程中宝贵的经验。
注释
1.见艾淼,《电子音乐简史(一)》,P 109,第二段
2.见 Grove Music Online:Electro-acoustic music 6 Acousmatic