网络游戏直播画面的著作权问题研究

(整期优先)网络出版时间:2022-12-16
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网络游戏直播画面的著作权问题研究

常哮霖

中原工学院 河南郑州 450007

摘要:网络游戏直播产业发展迅猛,著作权侵权纠纷也随之增多。法律的稳定性和滞后性导致其在调整网络游戏产业的相关问题上具有许多的缺陷之处,司法实践中出现了“同案不同判”现象,因此对该领域展开著作权研究势在必行。游戏直播产业著作权纠纷频发主要有三个原因:立法缺憾、性质认定存在差异和合理使用原则性过强,因此提出了三点建议:统一独创性认定标准、扩展原有权利外延、细化合理使用规则,以此维护产业健康发展。

关键词:网络游戏直播;著作权;侵权纠纷;合理使用

网络游戏直播是指将网络游戏主播操作各类游戏的过程通过直播平台同步分享给观众。近年来,基于游戏直播行为引起的法律纠纷日益增加,例如上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案、斗鱼诉鱼趣案等。这些纠纷引出了一系列问题,如网络游戏直播画面是否构成作品、权利的归属。本文从网络游戏直播画面构成要素及法律属性进行探讨并提出相应建议。

一、网络游戏直播画面概述

(一)网络游戏直播画面的概念。网络游戏直播画面是以游戏运行画面为基础,辅之以游戏玩家即主播的操作、解说等多样元素并通过网络进行实时直播所形成的动态画面,有时也包含主播与观众的连麦对话、文字弹幕等各种形式的互动和主播肖像等内容。网络游戏直播画面的产生需要多方主体相结合,具有综合性。例如游戏《王者荣耀》的开发者是腾讯计算机系统有限公司,从中可以细分出计算机软件作品、展示人物形象和虚拟空间的美术作品、引导剧情走向的文字作品、渲染气氛的音乐作品、呈现游戏背景的类电影作品等。同时,作为主体之一的网络直播平台,通过技术手段捕捉、提取游戏直播画面,再通过网络传输技术将画面呈现给观众。游戏直播画面的产生也离不开主播的操作,因为主播的游戏思路、理解的不同,呈现的画面往往也有很大不同。

(二)网络游戏直播画面的相关概念辨析。游戏画面和游戏直播画面有明显区别。游戏画面是指在游戏运行过程中,玩家通过操作将游戏开发商已经设定好的程序,将数据库中的素材提取整合,呈现在玩家的屏幕上,因此网络游戏画面通常是游戏既定元素的组合。游戏直播画面是指游戏玩家将其操作游戏的过程通过网络向观众进行实时传播,使观众了解游戏策略、剧情、技巧等内容,画面中必然包含游戏画面,也包含了主播操作游戏、解说游戏的画面,且主播也经常根据观众的要求进行某些操作,增强了直播间的互动性。

(三)网络游戏直播画面可版权性分析。独创性也称原创性或初创性,是指一部作品经作者独立构思、创造产生,而非对已有作品的完全或实质的模仿。包括我国在内的世界各国均没有在立法上对独创性进行定义或给予解释,学界也没有形成统一的观点。目前,我国的司法实践中倾向于以一定的创作高度作为衡量标准,要求其具有独立创作完成、投入了智力劳动并具有创造性价值的特点。对于网络游戏直播画面独创性的认定,应当分为两种情况。对于大型电竞赛事的直播画面而言,一场电竞赛事的成功举办离不开各方的共同努力,这其中涉及诸多环节,如场地选择、参赛选手的选择、赛事策划、赛事执行、媒体宣发、广告投放等。从赛事直播看,一场比赛需要有参赛选手和战队教练、主持、游戏解说员和负责其造型的服装造型师等。从直播内容来看,直播画面中有大量不限于游戏画面的镜头切换和组合,包括观众互动、精彩瞬间的回放、参赛选手与教练的交流和面部表情抓取、赛后采访等各种画面,凝聚了各方的巨大心血,整个流程不亚于制作一部电影,所以可认定为具有独创性,至于是否符合类电影作品的标准,有待更进一步的研究。对于小规模网络游戏直播来说,该种直播有很大的自主性,玩家可以自由选择直播时段,且只需一台性能良好的电脑即可完成,有时玩家会打开摄像头展示自己肖像,但仍离不开游戏画面作基础。对于大部分网络游戏而言,游戏本身是为了实现对抗,对抗是为了取得游戏的胜利,主播的操纵只能更好地把游戏画面呈现出来,而无法脱离游戏预先设定的程序去创作一些具有独创性的作品。因此应当把规模较小的自行直播认定为对游戏画面的简单表达,是一种基于游戏操纵而产生的画面呈现形式。

复制,即能否以印刷、复印、录音、录像、翻拍等方式将作品制成一份或多份。相对于文字、建筑、摄影作品的单一性,网络游戏直播画面的复制有一定难度,但在现有技术条件下,完全可以对网络游戏直播画面实现复制,因此网络游戏直播画面符合我国著作权法中“复制”的构成要件。在2015年“耀宇诉斗鱼案”的判决中,法院以“比赛过程随机且不可复制,比赛结果具有不确定性”为由认定游戏直播画面不构成作品,引发了巨大争议。由于游戏玩家在实际操作中有各自独特的游戏理解、思路和操作习惯,且有些部分顶尖的技术玩家,走位和出手速度极快。与传统意义上的作品对比,以上各种情况的复制难度要求过高,看似画面难以再现,但从理论角度分析,均可以以预设操作指令的方式使画面重现。此外,通过录屏方式对网络游戏直播画面进行复制也屡见不鲜,在各种直播平台上,也可看到各种赛事的比赛回放。因此,网络游戏直播画面具有可复制性。

二、网络游戏直播画面著作权保护现实困境

(一)立法缺憾与互联网相关产业迅猛发展之间的矛盾。在立法领域,我国目前对于互联网领域的著作权保护已经有了一定的框架,但是具体到网络游戏直播方面,我国的法律法规大多只是起到了纲领性的指导作用。在司法实践中,《著作权法》未对互联网领域做出直接规定,所能引用的法律规章仅限于《著作权法》和《反不正当竞争法》,在“耀宇诉斗鱼案”中,法院的判决依据是《反不正当竞争法》和商业道德的规定,在“网易诉华多案”中,一审依据是《著作权法》第22条,二审依据为“四要素”标准。我国在互联网领域的著作权保护有了一定成果,但是在具体方面还未做明确统一的规定,司法实践仍存在着困境,立法缺陷导致对网络游戏直播画面相关权益的保护不到位,导致侵权频发且救济不足。

(二)司法实践中对网络游戏直播画面法律性质的认定存在差异。在“耀宇诉斗鱼案”中,一审判决认为游戏直播画面不受著作权保护引发了广泛讨论,学界就此产生了不同观点。目前网络游戏直播中大致可以分为大规模的电竞赛事直播和游戏主播自行直播,创作过程的不同也使得法律性质认定存在差异。电竞赛事中涉及环节较多,除游戏运行界面外,还包含了一系列创造性的劳动,如镜头切换组合,灯光表演等,这些符合著作权中对独创性的要求,可被视为作品。对于游戏主播的自行直播,直播内容是以游戏画面为主的,操作只是实现了程序设计的众多游戏场景中的一种,并未创作出新作品。还有一种观点是通过判断游戏用户是否对游戏画面作出独创性贡献来认定是否受著作权保护,在大部分游戏中,游戏玩家的需求是体验剧情,或者通过对抗、取得胜利等,独创性贡献较低。在一些自由度较高的游戏中,如《我的世界》,游戏玩家通过自己的设想来创造一些与游戏本身关联性不大的内容,表达了自己的想法,因此可以视为著作权意义上的作品。

(三)合理使用的认定标准原则性较强。除上述对网络游戏直播画面适用法律缺乏明确规定和对该画面法律性质认定存在差异外,网络游戏直播画面是否适用合理使用规则也存在着争议。我国现在处于互联网高速发展阶段,游戏产业和直播产业的迅猛发展带来了行业内部竞争加剧。一款游戏从游戏开发商到运营商再到直播平台,各个环节所需成本巨大,经营风险也与日俱增,而由于合理使用的认定标准较为模糊,导致互联网领域的侵权行为屡出不穷,如果不加以制止,会严重影响互联网产业的发展,也不符合公平的法律价值。“四要素”相对于《著作权法》第22条有一定的进步性,但仍无法很好地解决这个问题,原因在于“四要素”标准较固化。在司法实践中,游戏开发商往往只能以《反不正当竞争法》等其他法律进行维权,赔偿额度难以确定,打击了行业人的积极性,影响了行业发展。

三、完善网络游戏直播画面版权保护建议

(一)统一独创性认定标准。网络游戏直播作为一种新兴产业,对其保护措施在实体法中还未作出明确规定。在“耀宇诉斗鱼案”中,法院认定比赛画面不符合著作权意义上的作品,理由是比赛画面缺乏剧情设计,比赛结果具有不确定性和比赛过程存在随意性和不可复制性,最终选择引用《反不正当竞争法》进行规制,但不否认现场解说、镜台切换等智力成果。而在“网易诉华多梦幻西游2直播侵权案”中,法院认定梦幻西游2属于类电影作品,因为该游戏剧情丰富,包含了美术、音乐等元素,同时法院否定了玩家对游戏画面的贡献,认为玩家不享有著作权。我国《著作权法》未对最低的独创性标准进行详细说明,导致在司法实践中无法进行准确定性,且独创性作为一个抽象性概念,各行业意见也未得到统一。对于网络游戏直播画面而言,尤其是大型电竞赛事,一,选取代表性的司法案例作为参考,可以对其中的镜头切换、画面捕捉、个性化表达是否充足等要素制定标准,并通过司法解释予以公布。二,纯理论性的研究可能难以深入,可以综合游戏厂商、直播平台、游戏主播等意见进行考量,对认定标准进行细化。

(二)扩展原有权利的外延。我国著作权法规定了广播权和信息网络传播权,但网络游戏直播不受两者限制。根据我国著作权法规定,广播权的三种传播方式,均以电磁波信号传播,而网络游戏直播画面整个过程依托网络即可完成,不依靠电磁波传输。根据著作权法规定,信息网络传播权即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。而在观看游戏直播时,观众不能按照自己意愿选择观看时间和地点,所以也不受信息网络传播权的限制。为了更好地保护游戏直播画面相关利益主体的权利,可以对广播权和信息网络传播权进行扩展,囊括网络游戏直播画面的同时对其进行保护,也可将广播权和信息网络传播权进行整合产生一种新权利,不再区分传播方式和手段,既可以解决当前网络直播产生的问题,也可以应对未来产生的新问题。

(三)细化合理使用相关规则。我国著作权法第22条规定了12种合理使用的情形,该制度设立之处是为了平衡作者、传播者和社会公众之间的利益关系,但是游戏直播作为新兴产业未被包含在内,这意味着游戏直播画面即使在不侵害原作者的合法利益的情况下,也不能援引合理使用受到著作权法保护,这势必影响我国游戏直播这一新兴产业的发展。一般情况下,游戏直播的目的是向观众展示游戏技巧,同时带动了游戏热度,为游戏开发商带来了经济效益,不会侵害游戏开发商的合法利益。因此可以对合理使用进行扩大解释或者加入弹性条款,以顺应时代变化更好地保护行业发展。

参考文献:

[1]邱国侠,曾成敏.网络游戏直播著作权问题研究——以游戏整体画面性质与权利归属为对象[J].河南工业大学学报(社会科学版),2022,38(01):63-69.DOI:10.16433/j.cnki.cn41-1379.2022.01.014.

[2]包杭.网络游戏直播画面的可版权性问题研究[J].广西政法管理干部学院学报,2021,36(06):68-84.

作者简介:常哮霖(出生年份1998年—),男,汉,河南省驻马店市驿城区,学生,研究生,中原工学院,河南省郑州市新郑市,450007,法律硕士(非法学)