探究动漫游戏中虚拟角色的一种群体对抗仿真模型

(整期优先)网络出版时间:2022-09-05
/ 2

探究动漫游戏中虚拟角色的一种群体对抗仿真模型

杨子璇

杭州电魂网络科技股份有限公司  310000

摘要:计算机在现代社会科学研究中扮演十分重要的角色,文章以动漫游戏为研究切入点,依托先进技术创设一种面向有限空间的人类对抗行为仿真分析方法,通过参数的设定、模型的打造和模型的演示来摸索出了一些对抗规律。

关键词:动漫游戏;虚拟角色;群体对抗;仿真模型

Abstract: computer plays a very important role in modern social science research. This paper takes animation games as the research entry point and relies on advanced technology to create a simulation analysis method of human confrontational behavior facing limited space. Through parameter setting, model building and model demonstration, some confrontational laws are explored.

Keywords: animation games; Virtual role; Group confrontation; simulation model

在信息技术的快速发展下, 依托计算机模拟人类社会规则现象成为一种发展的可能【1】。社会计算这门跨越多学科的学问得到了人们前所未有的关注。在社会定性研究的过程中应用计算机分析人类社会的各个复杂行为是社会计算的重要内容。在研究人类活动的过程中,群体行为模拟是社会计算的重要研究课题,在计算机技术的支持下能够通过典型的计算机动画模型来关注到角色形状和物理属性,同构模拟来全面了解具有社会属性的个体的行为。

一、虚拟场景的基本设计

虚拟社会场景作为一个封闭的环境,由墙体和地面共同组成,场景设置中会使用一些墙体来作为基本障碍物【2】。在场景中可以通过设置一些固定的点来放置武器、生命包资源,具体包含健康包、火箭筒、散弹枪、镭射枪等。其中,健康包的参数包含刷新时间、增加血量。枪支参数包含刷新时间、默认的装载数量、最大程度的装载数量、伤害数值、质量等。虚拟地图由可视化编辑器创造,在创造好的编辑器中可以增加墙体、路点、健康报等物品,之后会根据之前设置好的路点来自动生成其他路点,具体的生成算法如下:①如果当前的节点不在地图范围内,会返回重新操作。②如果当前的节点到左边节点不会被墙体阻隔,需要搜索左边的节点。③如果当前节点到右边的节点不会墙体阻隔,那么则是会搜索右边的节点。④如果当前节点到上方节点不被墙体阻隔,则搜索上方的节点。

二、虚拟角色参数

第一,生理参数。虚拟角色的生理参数包含当前生命数值、最大生命数值、角色所看见的方向、角色所能够看到的范围、角色所能够看到的距离、最大移动速度、最大旋转速度等。第二,心理参数。虚拟角色心理参数使用间接描述方法去寻找和确定,需要考虑一部分的动机和情绪。虚拟角色的社会属性采用对本群体的忠诚度来进行表示,在群体对抗中,如果忠诚度较低则有可能背叛群体。

三、虚拟角色的情绪决策

文章所研究的虚拟角色的视角为120度,最大视野距离为200单位。在角色遭受攻击的时候,只有在最大范围内才会看到其他角色。在角色受到攻击的时候及时无法真正的看到对方,也可以借助虚拟技术去感知到角色的存在。角色碰撞检测方式具体如下所示:

第一,和墙体的碰撞检测。墙体可以使用一条线段来进行表示,虚拟角色面前有三个触须,借助这个触须能够探测其与墙体的距离。在触须触碰到墙体的时候,它的距离大小要避免和碰撞的墙体力大小形成正比的关系。第二,和其他角色的碰撞检测。在角色移动自己位置的时候需要假设自己的目标位置,之后检测目标所在位置是否和其他角色相交,如果呈现出相交的状态则是说明移动错误,不能移动到目标的位置上。

四、仿真实验

实验原型使用专业的OGRE引擎编制程度,在一般笔记本电脑上开展实验,CPU的基本内存为1G,操作系统是Windows XP【3】。在具体实施操作的时候每个虚拟角色使用一个小的脸谱图表来表示情绪状态,下方会对应一个血条,在血条的长度是0的时候,虚拟角色将会面临死亡。这个期间如果Fear低于60且Anger超过60,虚拟角色会显示出愤怒的图标;如果Fear超过60且Anger低于60,虚拟角色会显示出恐惧的图标;Fear超过60且Anger超过60,虚拟角色会显示出十分愤怒的图标,其他情况下,虚拟角色的图标处于平静的状态。

结合仿真实验的测试结果,我们可以总结出以下的规律:第一,在虚拟角色参数条件相同的情况下,伴随人数的增多、对抗时间的延长,双方角色的伤亡数量也会呈现出不断提升的状态。在人数较少的时候需要花费较长的时间去寻找敌人。在人数增多的时候,和敌人的对抗就需要花费较长的时间【4】。伴随人数的增长,对抗时间会大幅度的增加,在角色的数量达到40人的时候,对抗时间的增长速度会趋于一种平稳的状态。第二,

低忠诚度的人数增多,这样就会使整个群体很快消失。第三,伴随好人数的增加, 整个对抗在游戏结束的时候也不会出现明显的变化,但是从伤亡角度去看,随着好战人数的增多,一方的伤亡数会大幅度的减少【5-6】。

结束语

综上所述,在动漫游戏研究领域,主创及研究人员会使用实证的方法来研究问题,而对于复杂的系统场景,使用简单的实证方法无法获得答案。为此,文章立足实际提出了一种动漫游戏中对抗仿真模型的社会计算主张,编制了地图编辑器,引入了虚拟角色的生理、心理变化参数,打造出了虚拟角色情绪决策模型,最终发现影响群体对抗结局的因素包含个体的忠诚度、对斗争的喜好、投入对抗的人数等。在具体研究分析的时候,受时间、方式方法、操作条件的限制,整个实验研究工作还需要进一步被完善和调整,在未来,需要在其中增加一些虚拟角色的参数信息,由此来帮助相关研究人员从中获得更为全面的实验结果,相信在计算机技术的发展下, 社会计算在复杂社会系统建设研究中的作用也将会进一步凸显出来,可进一步推进中国动漫游戏产业的长足发展。

参考文献

[1]刘箴,金炜,黄鹏,等.人群拥挤事件中的一种情绪感染仿真模型研究[J].计算机研究与发展.2013,(12).2578-2589.

[2]翁冬冬,薛雅琼.虚拟环境中人和虚拟角色互动的关键技术[J].中兴通讯技术,2017,23(6):1-5.

[3]赵建军,陈俊良,黄竣鹏.电影虚拟化制作中的 虚拟角色交互控制方法及实现[J].现代电影技术,2019,(12):6-12.

[4]刘箴,何少华,柴艳杰.一种虚拟角色的情绪认知评价模型[J].模式识别与人工智能.2011,(2).160-167.

[5]杨子龙,孙大鑫.分布式交互模拟仿真虚拟网络[J].现代电子技术,2001,(8):21-23.

[6]马利.动漫Flash设计与动漫角色形象剖析[J].文艺生活·下旬刊,2018,(5):148,189.