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  • 简介:一群孩子牵着手站成一条直线,向一个方向越跑越快,领头的孩子突然停住,并改变奔跑的方向,从而使得排在最后的孩子被甩了出去。这是美国著名金融史专家金德尔伯格(1910-2003)所描述的“争夺鞭子”游戏。鞭子是形容游戏队伍的,

  • 标签: 游戏 鞭子 金融史 方向 直线 美国
  • 简介:<正>少年儿童天真无邪,活泼可爱,好玩爱动.过去孩子们喜欢捉迷藏,摘花草,捕飞虫,跳橡皮筋,玩刀耍枪,后来又增加了玩魔方块,看电视.正在此时,现代化的电子游戏机出世了.它的不停变幻的五颜六色,跳跃闪烁的画面使孩子欣喜若狂.有钱的家长买一台,让孩子在自家玩玩,既省心又省事,还不会外出惹祸.可是,绝大多数工薪阶层的家庭,一时还买不起,只得让孩子出几角钱去游戏机房尝尝它的“味道”.殊不知,在游戏机的软盘中,除了有“警察捉小偷””赛车”等游戏画面之外,还有“赛马”、“麻将牌”、“剑侠”等博击打斗的赌赛内容,而未解人世的孩子对之仰慕、喜爱.以至入迷,如痴如醉.加之游戏机房的营业主们为了赚钱,用各种“优惠”“奖励”来吸引孩子,使孩子在游戏机房里流连忘返……近几年来,中小学生中由于沉溺于玩游戏机而不上课逃学者有之,不做作业成流生者有之.偷盗敲诈抢劫者有之,入工读进少教所者也有之.电子游戏机本身是高科技的产物,它的功能可以训练手脑并用的协调性.开发儿童的智力、提高大脑思维的敏捷度.但是,眼下市上营业的电子游戏机却违背了它的初衷.这些电子游戏机把孩子引入到金钱的迷宫,使天真无邪的孩子在这金钱迷宫里被腐蚀,被毒害.

  • 标签: 电子游戏机 弱智儿童 玩游戏 陷阱 派出所 学习委员
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

  • 标签: 游戏活动 腾讯 陆新 我们小时候 道德审判 问题家庭
  • 简介:网络暴力游戏严重危害未成年人的身体健康、心理健康,并且成为引发未成年人的违法犯罪行为的重要因素。目前,我国网络游戏防沉迷系统安装不完善,网络游戏恐怖程度逐渐上升但网络游戏分级制度却未能确立,网络游戏中的金钱依赖占有很大比例。在网络暴力游戏的治理对策上,可以从加强学校和家庭对未成年人的教育监管、加强政府部门对于防沉迷系统和网络实名制的落实、加强技术保护等方面予以开展。

  • 标签: 网络暴力游戏 未成年人 权益保护
  • 简介:玩是孩子的天性,但有调查显示,我国中小学生缺乏游戏伙伴和游戏场所,近一半孩子把成年人当成他们的玩伴,10%的孩子只能独自玩。

  • 标签: 中小学生 休闲活动 中国 游戏场所
  • 简介:随着网络文化的普及,因网络引发的犯罪在未成年人犯罪中所占的比例越来越高。鹿城区人民法院一项数据统计显示:2007年1月至7月,该法院共审结未成年人犯罪案件110件,其中涉网犯罪29件,占26.4%,同比上升9.3%。网络已成为诱发未成年人犯罪的一大黑洞,未成年人涉网犯罪现象,

  • 标签: 未成年人犯罪案件 网络文化 暴力游戏 缘起 生活 人民法院
  • 简介:据最近第16次《中国互联网络发展状况统计报告》公布,截至2005年6月3日,我国上网户总数突破1亿,为1.03亿人。其中18—24岁的年轻人就占到37.7%。我国网络成瘾的青少年高达250万人,14岁-24岁是网瘾最高发的时期,占了整个网瘾青少年的90%。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,上网成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等方面都发生了剧烈变化。“网络游戏”、“虚拟交友”、“网络迷信”正悄悄地影响着青少年的身心健康。

  • 标签: 网络游戏成瘾 《中国互联网络发展状况统计报告》 青少年 系统工程 上网成瘾 网络成瘾
  • 简介:家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。基于全国性的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在"重态度而轻行为"的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。

  • 标签: 网络游戏 青少年 家长 管理