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  • 简介:随着开源硬件平台的日益成熟,掀起了席卷全球的创客教育浪潮。在它的影响下儿童创客群体也开始萌生,有关于儿童的创客教育也越来越受到关注。但目前关于儿童创客教育产品却较为匮乏,像Arduino这样的开源硬件平台已经被引入到创客教育活动当中,但它的开发需要编程和搭建电路这两个基础技能,这对于儿童来讲是非常有挑战的。如何让儿童更轻松地了解背后的原理,使他们能够学会用艺术和科学的方法进行创造活动,才是创客教育的核心思想。在儿童创客教育的现状基础上,抓住创客教育中的痛点问题,将开源硬件与创客教育有机结合,激发儿童对创客教育的热情。

  • 标签: 工业设计 开源硬件 儿童创客教育 产品设计
  • 简介:服务触点作为服务设计的关键要素,在提升服务体验中发挥着重要的作用,是当下服务设计研究的重点。文章基于峰终定律,借助服务旅行、影子练习、情景交流三种设计工具,分析得出儿童雾化治疗服务的关键触点,明确峰、终点的用户需求,通过游戏化的方式优化正向峰值、消除削弱负向峰值,提出经济又高效的儿童雾化治疗服务体验方案,探索基于峰终定律提升服务体验的可行性和有效性。

  • 标签: 服务体验 用户旅程 服务触点 峰终定律 游戏化
  • 简介:科普展示空间是当下儿童参与科学活动,了解科学原理,培养科学兴趣的重要场所。在科技馆等科普展示场所中通过灯光、交互体验、科学实验等方式给孩子们提供了一个充满奇幻和想象力的空间,对儿童的生理、心理、认知等方面产生了潜在的影响。但是目前国内的儿童科普场所大多存在缺陷,如空间和装置的比例尺度问题,色彩选择的问题,体验方式单一化的问题等。这些问题已经严重影响了正常儿童科普活动。因此一方面在“以人为本”的理念上,应该更加地细化为“以儿童为本”;另一方面展示空间设计也应该基于儿童活动规律和认知规律去开展,使儿童在了解科学原理的同时得到全身心的发展。

  • 标签: 儿童认知 科普展示 儿童科普展示空间 展示空间设计
  • 简介:趣味性是儿童绘本至关重要的属性,它能丰富儿童的想象力,能达到以趣促学的目的。本文就儿童绘本目前现状进行分析,并对它的发展情况进行研究,然后阐述趣味性设计对儿童电子绘本的重要性。对儿童电子绘本趣味性方面设计方法与设计内容进行探讨,展现出当前儿童电子绘本的设计风格和设计内容的特性。通过实地调查、数据统计分析,找出影响儿童学习兴趣的的因素,并进行深入的研究探讨,进一步论述儿童电子绘本趣味性对儿童学习兴趣的影响,最后总结全文,对电子绘本趣味性设计进行未来展望。

  • 标签: 电子绘本 趣味性设计 儿童 学习兴趣
  • 简介:设计是以人为本而出现的一种集统筹、计划、实行为一体的活动,并把成品通过各种感知觉表现并传达出来。如果说这是一种围绕人类而出现的活动,那么一定与人类的意识和心里满足有一定的关系,于是就出现了设计心理。设计心理是所有设计师必须要了解的一门学科,本文从设计心理中的从众心理角度出发,结合现代主流媒体中的影视广告,浅析两者之间的关系,把设计心理的理论与研究成果更好的应用到到广告媒体中。

  • 标签: 从众心理 广告媒体 设计心理 影响 传播
  • 简介:可以很容易地更换“溜冰鞋”,因此适用于夏季和冬季两种用途。由于碳材料,框架很轻,因此很有抵抗力。这辆自行车有一个悬挂叉,起到防撞的作用。

  • 标签: 儿童自行车 用途 冬季 夏季 设计 碳材料
  • 简介:时尚消费作为一种文化现象,区别于普通消费,时尚的消费心理在现代社会中的作用已经非常明显,它的消费群体在心理上对独特以及新奇的事物追求更多。本文通过对时尚群体消费心理与茶包装设计之间的关联进行分析,从两者相互促进的角度上分析彼此之间的相互作用。

  • 标签: 茶包装 时尚群体 消费心理