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  • 简介:Realisticsimulationofunderwatersceneisalwaysdifficultbecauseofthespecialandcomplexvisioneffectsinunderwaterspace.Seabedisanimportantpartofunderwaterenvironment.ThispaperdescribesthemethodsforseabedscenesimulationbasedonOpenGL.Itincludesconstructionoffluctuantterrainbasedontherandomsinusoidalalgorithm,simulationofseabedflickereffectbymeansofcirculartexturemappingandgenerationofturbidityeffectbyusingfogtechniques.Fortheapplicationbasedontheleadinghighlevel3Ddevelopmentenvironment-Vega,underwaterscenesimulationisstilladifficultysincethereisnomoduleforit.BasedontheanalysisofVegasoftwareandtheresearchonseabedscenesimulationmethods,aVegaextendingmodulenamed'UnderwaterSpace'wascreatedthroughdevelopingmoduleclassandextendinglynxinterface.ThemoduleclasswasdesignedthroughdevelopingDLLwritteninC++.TheLynxwasextendedthroughdevelopingkeywordconfigurefile,GUIconfigurefileandlynxplug-inDLL.TheproblemthatVegacan'tsimulateunderwaterspace,iselementarilyresolved.Theresultsshowthatthismoduleisefficient,easyusing,andtheseabedsceneimagesarevivid.

  • 标签: 情景模拟 海底 Vega模式 闪烁 混浊度
  • 简介:为解决水入口问题,一个数字方法被介绍,它基于捕获方法和笛卡儿的切割房间网孔的免费表面是一个CFD方法。在这条途径,为可变密度液体的不可压缩的Euler方程被有限的卷方法数字地计算。然后人工的压缩的可能性方法,双走时间的技术和牝鹿接近Riemann解答者在数字计划被采用。最后,一些申请盒子被设计显示当前的方法的能力在海洋工程应付水入口问题。

  • 标签: 入水问题 海洋工程 应用 计算流体力学方法 Riemann解 EULER方程
  • 简介:弄平的粒子水动力学(SPH)是一个Lagrangian无网孔的粒子方法。然而,它内核近似的低精确性当粒子是分布式的时在边界附近混乱或定位是以它的宽应用程序的方法站的一个障碍。采用泰勒系列扩大方法并且解决不可分的方程矩阵,第二个顺序核近似方法能被获得,也就是K2_SPH,它在这份报纸被讨论。这个方法类似于有限粒子方法。与核近似的改进,一些数字技术应该为边界的不同类型被采用,例如一条免费表面边界和稳固的边界,它是为水波浪模拟的K2_SPH的二种关键数字技术。这份报纸给一些涉及由使用K2_SPH承受波浪和sloshing坦克问题的二维的水波浪模拟的数字结果。从模拟结果的比较,K2_SPH方法比标准SPH更可靠。

  • 标签: SPH方法 模拟 水波 应用 泰勒级数展开 粒子方法