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  • 简介:游戏运营商限制自己的用户,并不是恰当的监管方式。对于游戏行业,应该建立统一而系统的监管标准,并由监管部门督促运营商实施2017年7月14日,16岁的《王者荣耀》游戏玩家何聪(化名)在自己的朋友圈发了一张截图,配了个"无奈"的表情。截图显示:[健康系统]您今日的游戏时间已经很长了,根据健康系统规则,您在一段时间内无法登录游戏

  • 标签: 游戏时间 防沉迷系统 游戏行业 游戏运营商 游戏业 游戏玩家
  • 简介:中小游戏厂商要想活下去,只能依靠创新一途,但这很容易被巨头们借鉴,然后放在自己有版权的游戏之中,结果或许是版权有了,创新的活力没了

  • 标签: 移动游戏 圈地运动 版权 小游戏 创新
  • 简介:网络游戏目前已成为我国一大新兴产业。根据相关统计,2003年我国网络游戏产值约20亿元人民币,是当年中国电影产业票房收入的2倍,同时还以1:10的速度带动相关产业发展,而且今后几年我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。来自中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第十三次中国互联网络发展状况统

  • 标签: RPG类网络游戏 著作权法 中国 软件作品 艺术类著作权
  • 简介:随着网络游戏行业的不断发展,涉网络游戏知识产权纠纷日益增多。但网络游戏的作品属性以及权利归属等问题并没有形成较为统一的认识。网络游戏是否等同于计算机软件作品,网络游戏运行后的游戏画面是否可以受到保护,网络游戏整体的著作权与其中组成元素之间是何种关系,应当如何确定著作权归属,都有待理论及司法实践进行深入的分析和探讨。

  • 标签: 网络游戏行业 软件作品 权利归属 属性 著作权归属 知识产权纠纷
  • 简介:当前,对网络游戏是否具有可版权性、属于何种作品、以及原被告各自的网游成果应该遵循何种原则去进行相同相近似比对等等这些基本问题,依然存在很多误区和争议,而该等问题恰恰是“网络游戏与著作权保护”这一命题的出发点和关键环节,需要进一步加深研究和厘清。

  • 标签: 网络游戏 著作权客体 权利归属 著作权保护
  • 简介:2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年.但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉.2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播AngryJoe的任天堂游戏视频①;同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Fake的游戏实况②;2017年底,广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权③.这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用”合理使用”进行抗辩.

  • 标签: 专业直播 中合理 使用原则
  • 简介:网络游戏是利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、使用或下载的电子游戏软件作品。目前,网络游戏如火如荼,网络游戏产业已经逐渐成为一种新兴的产业。但在网络游戏产业高速发展的同时,一些法律问题也相继出现,如游戏运营商和玩家之间的法律关系是否属于版权使用关系、虚拟物品是否属于玩家在网络游戏过程中所创作的作品、游戏“外挂”

  • 标签: 网络游戏 版权法 旃戏运营商 版权许可制度 侵权行为 虚拟物品
  • 简介:2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXONHOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。

  • 标签: 知识产权保护 网络游戏 腾讯QQ 深圳市腾讯计算机系统有限公司 韩国 第一中级人民法院